Искусственный интеллект и виртуальная реальность

Искусственный интеллект и виртуальная реальность

Искусственный интеллект и виртуальная реальность

Огромное количество времени в прошлом человек пытался заменить ручной на машинный труд, что и являлось верной дорогой к прогрессу в области выполнения физического труда.

С течением времени это ему полностью удалось, и теперь существуют целые заводы и фабрики, на которых механические процедуры создания и сборки полностью роботизированы. Человеку лишь остается контролировать их работу, которую они выполняют на основе заложенных в них программ.

В наше время стали подниматься вопросы о возможности создания искусственного интеллекта и виртуальной реальности.

Искусственный интеллект | Большой скачок

Виртуальная реальность

Используя специальные технические средства, можно локализовано воздействовать на все органы чувств человека, чтобы смоделировать в режиме настоящего времени  определённую виртуальную реальность. Все предметы находящиеся внутри виртуальной реальности наделены теме же характеристиками и свойствами, как и в обычной жизни. Все процессы подчинены законам физики.

Такие модели реальности служат в качестве симуляторов, к примеру, в управлении определённых транспортных средств, которые представляют повышенную опасность и неподготовленному человеку попросту не справиться с управлением тем или иным транспортным средством.

Но прогресс ведь не стоит на месте. И многие ученые стали задаваться вопросами о создании виртуальной реальности, в которой бы присутствовали все те же предметы или создавались новые, но все процессы подчинялись уже иным законам.

Здесь возникали смелые идеи о наделении человека  специальными возможностями:

  1. силовыми качествами;
  2. скоростью и выносливостью;
  3. возможность полета, длительного ныряния под водой без специальных приспособлений.

Всё это и нашло свою реализацию в компьютерных играх. Затянув многомиллионную аудиторию к экранам мониторов на многие игровые часы. Во многом пользователь поглощен самим игровым процессом, при этом не реализую полностью самой модели виртуального мира.

ДОКАЗАТЕЛЬСТВА ВИРТУАЛЬНОСТИ НАШЕГО МИРА

Посредством чего же происходит реализация модели виртуальной реальности?

В общем, реализация создания подобной модели осуществляется за счет специальных технических средств, которые и воздействуют на все имеющиеся органы чувств.

  • Передача изображения. С учетом поворотов головы и широты обзора был создан специальный шлем, со встроенными датчиками (гироскопами), которые реагируют на изменение угла обзора;
  • Посредством органа слуха человек может ориентироваться в окружающей среде. Чтобы локализовать источник и направление звука стали использовать многоканальные акустические системы;
  • Тактильные ощущения. В результате выполнения определенных манипуляций в виртуальном мире происходят материальные изменения, к примеру, человек завязывает шнурки, с помощью рецепторов происходит точное и координированное выполнение этой процедуры. Также на нейронном уровне происходит подтверждение того, что он именно сейчас выполняет это действие;
  • Для более полного моделирования виртуального мира задействуются также определенные устройства. К примеру, использование рулевого колеса и педалей для формирования более полного ощущения процесса вождения автомобиля. Также могут быть задействованы костюмы и перчатки, оснащенные датчиками, которые фиксируют изменение положения тела,  могут передавать тактильные, вибрационные ощущения, изменение температуры;
  • Еще один орган чувств. Это орган обоняния, который позволяет нам различать запахи. Многим предметам свойственны “свои” неповторимые запахи. Поэтому тут необходимо создание целой базы запахов, которые дополнительно характеризуют определенные предметы или явления.

Искусственный интеллект – современное состояние

Чего следует ждать в перспективе при создании модели виртуального мира?

Все те приборы и механизмы, которые были перечислены ранее, оказывали свое влияние посредством прямого воздействия на органы чувств.

Благодаря современным достижениям в области нанотехнологии были высказаны идеи о перспективном внедрении этих разработок в области моделирования виртуального мира, посредством прямого воздействия этих крошечных частиц, по сути, вмещающие в себе суперсовременный компьютер, на клетки головного мозга.

То есть можно будет отказаться от привычного использования монитор, акустических систем и так далее. Уже готовая, полностью обработанная информация поступает непосредственно в клетки головного мозга. И человек может оказаться где угодно и с кем угодно в виртуальном мире. При этом оставаясь лежа на своей кровати.

Попытки создания виртуального мира

Как известно человеческая жизнь возможна только в обществе. На это и сделали упор американские создатели проекта под названием Second life. Они добавили частицы социальных сетей в виртуальный мир. Проект был запущен еще в 2003 году.

По сути, он представляет собой не обычную игру, а лишь моделируемое трехмерное пространство. Здесь необходимо создать свою учетную запись, при этом можно самому смоделировать того или иного образа, который будет представлять вас в виртуальном мире.

“ И что же там можно делать?“- спросите вы.

Ваша виртуальная жизнь может быть наполнена абсолютно всем. Путешествие по загадочным местам нашего мира, создание предметов искусства, проведение строительных работ, хождение по магазинам. Там имеется даже виртуальная валюта, которую можно приобрести за реальные деньги.

Как устроены искусственные нейронные сети? — Научпок

Искусственный интеллект. Первые шаги

Помимо роботизации механических процессов многие ученые задавались вопросами о наделении механизмов мыслительными процессами, чтобы в полной мере сократить человеческое время на выполнение обычных процедур, будь то уборка помещений или стрижка газона.

Тем самым освободив это время для человека на выполнение и реализацию творческого потенциала.

Также необходимо при этом наделить искусственный разум способностью к обучению, чтобы в процессе выполнения порученных задач, не возникали дополнительные вопросы и не повторялись ошибки.

Обратите внимание

К сожалению, в процесс создания искусственного разума ученые столкнулись с массой проблем. Решение, которых требовало более детального изучения человеческого мозга и мыслительных процессов на основе достижений научного прогресса.

Ведь требуется, по сути, воссоздание с помощью аппаратного обеспечения и написания программ тех же тех же процессов, которые имеют место и у человека.

Также необходимо было создание информационной базы знаний, дополнить различными решениями оптимальное исполнение порученных работ, и создать саму основу для искусственного интеллекта.

Основные подходы, способствующие восприятию задач искусственного разума

Среди множества подходов можно выделить основные варианты:

  1. нисходящий или семиотический;
  2. восходящий или биологический;
  3. интуитивный или тест Тьюринга;
  4. логический;
  5. символьный;
  6. агентно-ориентированный;
  7. гибридный.

Первый вариант выражается в создании баз знаний, систем экспертных и логического вывода, которые смогут имитировать психические процессы высокого уровня: мышление, речь, рассуждение, творчество, эмоции.

Второй основан на изучении эволюционных вычислений и  нейронных сетей, формирующих на основании биологических  элементов интеллектуальное поведение. Его задача – разработка био- или нейрокомпьютера.

Искусственный интеллект должен проявлять поведение, в целом не отличающееся от обычного поведения человека. Как говорил сам Тьюринг, с помощью его процедуры «станет возможным определение момента, когда машина поравняется в плане осмысленности с людьми». Вот именно тот эпизод времени должен был стать знаменательным в истории.

Четвёртый вариант основан на использовании логических моделей баз знаний с применением языка предикатов с целью создания экспертных систем. Выбранной моделью для решения задач стал язык Пролог. На нём записывались необходимые базы знаний, представляющие собой наборы правил и фактов логического вывода.

Такие базы содержали конкретные сведения и обобщенные данные, получаемые путём применения специальных логических процедур. Данный подход – это маленькая ступенька к успеху.

Ведь с его помощью реализуется обучение высокого уровня не только школьников и студентов, но и осуществляется начальная подготовка разработчиков и пользователей интеллектуальных систем.

Символьный подход относится к первооткрывателям, ведь именно он возник с появлением первых цифровых машин. Данный вариант можно назвать инженерным, ведь исследователь сам выбирает методы решения и при этом руководствуется способностью быстро давать эффективные решения каких-либо максимально близких ему задач.

Важно

Это приводит к большой затрате ресурсов на непрофильные задачи и исчезновению сути мыслительных процессов. Поэтому метод имеет больше историческое значение, так как обычным языком символьных вычислений просто невозможна реализация интеллекта.

Разнообразие задач, решаемых мозгом человека, невероятная гибкость и изощрённость ума – нереальные возможности для таких неинтеллектуальных вычислений.

Очень интересен агентно-ориентированный подход. Он является самым новым, ведь разработан был лишь в 1992 году. Суть его можно представить следующим образом: «Создаётся рациональный агент – интеллектуальная машина. В неё встроены датчики, с помощью которых машина сможет воспринимать окружающий мир.

Заложенные исполнительные механизмы позволят воздействовать на объекты внешней среды». Необычно то, что  интеллект в понимании данного подхода – вычислительная составляющая возможности добиваться поставленных перед машиной целей.

Такое направление в науке позволяет верить в то, что цель скоро станет реальностью, а возможности машин будут расширяться, постигая всё новые и новые грани.

На сегодняшний день большинство ученых отдают предпочтение гибридному подходу. Ведь сумма множества концепций в  отдельности обладает гораздо меньшими возможностями по сравнению с гибридными информационными системами. Объединение символьных и нейронных моделей увеличивает спектр вычислительных и когнитивных возможностей.

ПРОРЫВ В ИСКУССТВЕННОМ ИНТЕЛЛЕКТЕ

Моделирование искусственного разума

Основные направления:

  1. На основе биологической модели, то есть человеческого интеллекта. Изучение структур головного мозга, в большой части неокортекса, который ответственен за процессы обучения и адаптации и механизмов работы. Проведение экспериментов, анализ психофизиологических данных, выдвижении новых гипотез о мыслительных процессах. Все это в совокупности составляет биологическую модель;
  2. Моделирование искусственного разума на основе вычислительной техники. Уже сейчас существует много аппаратного обеспечения, которое существенно облегчает жизнь человеку. Поэтому в перспективе с улучшением и разработкой компьютерных технологий, стоит возможное будущее для создания моделей искусственного интеллекта;
  3. Третья же модель ставит вопрос о возможности совмещения человеческого разума и программного обеспечения. Тем самым создавая плацдарм для создания и определения точной роли искусственного разума.

Области применения искусственного разума

Можно выделить ряд сфер, в которых могут быть использованы возможности искусственного интеллекта:

  • Идентификация зрительных образов, звуковых сигналов и распознавание текста (медицинская диагностика, поиск преступников);
  • Использование для систем автоматического перевода;
  • В качестве экспертных систем. Загрузив максимальные знания по многим дисциплинам, можно добиться более глубоких ответов при решении вопросов в некоторых областях;
  • Отдельно стоит робототехника. Здесь планируется перенос машин из вычислительной техники в мир людей. Сами роботы будут наделены помимо физической силы и различных датчиков, которые будут представлять информацию об окружающей обстановке наиболее полно и точно, искусственным интеллектом. Тем самым смогут выполнять многие непосильные для человека задачи не только в обычных, но и в экстремальных условиях среды.

Источник: https://www.13min.ru/it/iskusstvennyj-intellekt-i-virtualnaya-realnost/

Проблема искусственного интеллекта и виртуальной реальности

http://vunivere.ru/work59588?screenshots=1

В ХХ в.

стала реальной и необходимой техника, используемая в управленческой функции, способная взять на себя функции человеческого мышления, способная стать естественным продолжением важнейших функций мозга.

Эта проблематика приобрела научную основу в кибернетике, сочетающей в себе возможности общей теории систем, математического имитационного моделирования, информатики, компьютерных технологий.

Читайте также:  Машины могут достичь человеческого уровня сознания к 2028 году

Представление информации в ЭВМ – ключевое направление развития технизированного управления (искусственного интеллекта).

Совет

Искусственный интеллект – это качественно новый этап в развитии ЭВМ, когда произошел переход от доминирования программ к доминированию данных в них.

От машинного слова, размещенного в одной ячейке памяти ЭВМ, произошел переход к векторам, массивам, файлам, спискам, абстрактным типам данных, выполняющим функцию представления знаний. Речь идет о реализации интерпретируемости, наличии:

– классифицируемых связей между знаниями, относящимися к элементу множества, и знаниями об этом множестве;

– ситуативных отношений одновременности, нахождение в точке пространства;

– специальных процедур обобщения, наполнения имеющихся в системе знаний и т.д.

Представление знаний в ЭВМ реализуется на основе создания изоморфной структуры человеческого мышления. Речь идет об ими-тационной модели, на основе которой в компьютере осуществляется машинный поиск трансформаций модели, соответствующих решению задачи оценки, игры, изобретения, распознавания и т.д.

Сле-дующий этап имитации интеллекта заключается в методологии реф-лексии. Когда предметом мысли является не только вещь, но и сам факт мышления.

В результате произошел переход от классической парадигмы искусственного интеллекта с характерным для нее жестким целеполаганием к неклассической, с характерной для нее глубокой рефлексией, позволяющей ЭВМ оценивать предыдущие знания и цели (модель рефлексии).

Системы искусственного интеллекта, используя заложенные в них правила переработки информации, вырабатывают схемы целесообразных действий на основе анализа моделей, хранящихся в их памяти. Способность перестройки этих моделей, т.е. к самообучению, является признаком эволюции этих систем. Ключевая роль в разработке программ принадлежит программистам.

Определенный уровень представления знаний создает спектр использования компьютерных технологий в сетевом, системотехническом плане. Одним из направлений являются интеллектуальные робототехнические системы, неизменный элемент гибких производственных систем, систем безопасности.

ЭВМ работает сразу в режиме нескольких законов – физического (электродинамики), информационных (преобразования информации), технических (морального и физического старения). В рамках информационного закона решаются задачи:

– создания устройств, выполняющих большое число логических операций с высоким быстродействием;

– разработки проблемно-ориентированных языков для использования ЭВМ;

– построения имитационных моделей жесткого или нежесткого решения постановленной задачи.

Задача развития искусственного интеллекта связана и с определенными техническими вопросами. Мощности ЭВМ достаточны, но необходима особая структура оперативной памяти. Решение этой задачи идет по пути машинного интеллекта и искусственного разума. Поэтому связаны:

– с разработкой теории дедуктивного вывода и доказательством теорем;

– исследованием игровых машинных программ (шахматы, шашки, карточные игры и т.д.);

– разработкой теории построения диалоговых систем для общения с ЭВМ на языках, близких к естественным;

– построением эвристических программ для имитации деятельности человека при решении задач, неподдающихся формализации;

– созданием искусственных аналогов биологических тканей (ней-ронов, внутренних органов, мышц);

– моделированием творческих процессов (сочинение музыки, со-здание мультфильмов);

– исследованиями в области коллективного человеко-машинного разума.

Техническая кибернетика, в отличии от теоретической кибернетики, занята проблемами автоматизации технологических процессов, управлением сложными техническими комплексами, разработкой автоматизированных систем технологического и административного управления (интегрированных систем), систем распознава-ния образов, систем автоматизированного проектирования (САПР), автоматизированных систем управления научными исследованиями и экспериментами (АСНИ), автоматизированных систем управления промышленными испытаниями (АСПИ) и др.

Технические возможности кибернетики значительно увеличатся с применением нанотехнологий, оптических структур (не электронов, а диотонов).

Обратите внимание

Таким образом, искусственным интеллектом является техническая система, которая решает задачи и способна к самообучению на основе трансформации математических моделей, имитирующих реальность. Под математическим моделированием следует понимать описание в виде уравнений и неравенств реальных процессов (физических, химических, технологических, биологических и др.).

Кибернетическое моделирование является разновидностью мате-матического моделирования.

Термин «виртуальная реальность» был впервые употреблен в Массачусетском технологическом институте в конце 70-х гг. ХХ в. В середине 80-х гг. этого же века Дж.

Леньер наладил производство интерактивных компьютеров с головными шлемами, позволяющими пользователю погружаться в виртуальные миры с максимальным спектром ощущений.

Эти компьютеры были интегрированы в комплексные мультимедиа-операционные среды и создали основу для человеко-машинного континуума.

В.С. Бабенко, Н.А. Носов и другие определяют виртуальную реальность как явление, связанное с деятельностью сознания человека.

Виртуальная реальность существует пока действует порождающая реальность. Субъект, находящийся в виртуальной реальности, непосредственно не ощущает промежуточных звеньев. При этом он видит все виртуально происходящее со своей точки зрения. Главным участником событий всегда является он сам.

Виртуальная реальность обладает свойствами:

– порожденности (продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней);

– актуальности (существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность);

– автономности (имеет свое время, пространство и существование);

– интерактивности (может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и порождающей).

Электронная виртуальная реальность:

– онтологически обоснована стремлением человека создавать альтернативный мир;

– проявляется преимущественно знаково;

– широка по силе воздействия;

– может менять сознание субъекта (обратная связь).

Виртуальная реальность – это благодатная основа для реализации компьютерного моделирования в динамике, что позволяет проследить технические характеристики артефакта в условиях динамической среды, максимально приближенных к реальным, 1) например, условия боя, бездорожья для транспортной техники, 2) решение ландшафтных задач строительства гидрообъектов, микрорайонов и т.д. Благодаря достигнутому уровню имитационного моделирования ак-туализировалась бионика.

Источник: https://megaobuchalka.ru/11/54111.html

Как искусственный интеллект и виртуальная реальность возвращают покупателей в офлайн | Rusbase

Шопинг в интернете с каждым годом набирает всё большую популярность, а интерес покупателей к обычным магазинам падает. Казалось бы, выхода нет.

Но один стартап из Милана решил перевернуть ситуацию и показать, как с помощью технологий AI, VR и машинного обучения, можно удивить покупателей и вернуть интерес к офлайн-покупкам.

Важно

Представители стратегического департамента Microsoft рассказали Rusbase подробнее об этом стартапе и о том, как технологии спасут мир моды.

Предположим, что вам нужна пара обуви, но вы хотите приобрести что-то оригинальное. Обувь должна быть изготовлена не из кожи, а из замши. Цвет тоже нужен нетипичный — красный, а не серый. И каблук должен быть не стандартные 5–7 сантиметров, а выше или ниже.

Вы изучаете доступные в интернете варианты, и вот, наконец, находите подходящий. Но вам хотелось бы своими глазами увидеть оттенок красного, своими руками потрогать материал, самому походить в обуви и понять, насколько она вам подходит. Вместо этого вы скрещиваете пальцы на удачу, размещаете заказ в сети практически вслепую и робко надеетесь, что вам доставят именно то, что нужно.

Но такое увлечение покупками в зарубежных интернет-магазинах весьма негативно сказывается на физической розничной торговле. Один стартап из Милана хочет изменить эту печальную тенденцию.

Как искусственный интеллект спасет моду

Идея ELSE Corp. состоит в том, чтобы привлечь в магазины покупателей с нестандартными запросами, дать им возможность самостоятельно подобрать изделие с нужными свойствами, вживую оценить внешний вид и качество материала и перед заказом проконсультироваться с продавцом.

Иначе говоря, каждый покупатель может посмотреть несколько моделей обуви, выбрать материал, различные элементы декора.

Далее с помощью специального сканера будут сняты мерки, создана виртуальная модель ноги и распечатана на 3D-принтере. По этому образцу будет отшита индивидуальная пара обуви.

Подобная идея позволяет сократить затраты продавца и при этом предоставлять индивидуальный подход к каждому покупателю.

В современном мире розничной торговли модной одеждой и обувью клиенты уже не хотят покупать лишь то, что выставлено на полке в магазине. 

Человек приходит в магазин с мыслью: если найдется что-нибудь классное — или пусть даже не очень классное, но со скидкой — тогда я, наверное, куплю.

Андрей Голуб родился в Казахстане, но живет в Италии уже более десяти лет. Он не только любитель моды, но и кандидат наук, занимающийся стратегиями электронной розничной торговли и искусственным интеллектом. Он стремится полностью изменить всю систему розничной торговли модной одеждой и делает это именно тогда, когда это нужно больше всего.

«Закат магазинной торговли предвещает скорое разорение многим розничным магазинам», «Кошмарные праздники» и «Несчастливый Новый год» — вот лишь несколько заголовков, которые говорят о том, что в розничной торговле модной одеждой все идет не очень гладко. Потребители — особенно моложе сорока — все чаще хотят, чтобы товары и услуги были персонализированными, им нужна одежда из очень качественных материалов.

Как система виртуальной розницы возвращает людей в офлайн-магазины

Пример стартапа E.L.S.E. показывает, как интегрировать систему «виртуальной розницы» (так называемую розницу без склада) в работу офлайн-магазина. Задача этой системы — предоставить клиентам не просто желаемую одежду или обувь, а изделие их мечты, дать им возможность самостоятельно выбрать его свойства.

E.L.S.E. (Exclusive Luxury Shopping Experience — англ.

«эксклюзивные возможности для шопинга») — облачная платформа компании, реализованная в рамках модели SaaS («программное обеспечение как услуга») и предназначенная для виртуальной розничной торговли, главным преимуществом которой является отсутствие необходимости наличия склада или готового товара. Её можно интегрировать в любой интернет-магазин модной одежды, чтобы продавать изделия, созданные по индивидуальному заказу конкретного клиента.

Одна из ключевых особенностей ELSE Corp. – применение технологий виртуальной реальности

Инфраструктура E.L.S.E. разработана на базе Azure и других продуктов Microsoft, что позволяет легко встроить ее в ИТ-среду любой компании.

Совет

Связующее ПО и интерфейсные решения задействуют модуль Azure для визуализации и персонализации в качестве «универсального конфигуратора изделий в 3D» — именно так компания ELSE Corp. его называет.

В ближайшем будущем этот модуль также появится и в Microsoft HoloLens. Компания является участником международной программы Microsoft BizSpark.

Как это работает?

  1. Клиент заходит в «виртуальный уголок бренда», который представляет собой физическую зону в помещении магазина.
  2. Инструменты искусственного интеллекта и виртуальной реальности сканируют размеры.

  3. Клиент может посмотреть и потрогать руками реальные образцы изделий, чтобы подобрать подходящий материал, аксессуары и цветовую гамму. Он может оценить, как одежда будет смотреться на фигуре, используя для этого фотореалистичное виртуальное 3D-изображение выбранного изделия.

Демонстрация работы системы ELSE Corp. на The Fashion Pitch 2016

Конечно, и раньше можно было заказать по индивидуальным меркам пиджак или костюм того бренда, на который у вас хватало денег, но это была эксклюзивная услуга. Теперь, благодаря технологиям, все изменилось.

Мы сканируем фигуру клиента. Мы можем визуализировать изделия в 3D, посмотреть, как все это будет выглядеть, при необходимости подогнать по фигуре.

Клиент имеет возможность оценить различные комбинации цветов и материалов. Ткань можно потрогать руками в магазине и решить, что будет на вас лучше смотреться, а консультанты всегда готовы дать рекомендации по стилю.

Читайте также:  Искусственный интеллект защитит водителей-подростков

Новый подход на практике

Как правило, с момента заказа одежды до момента ее доставки проходит несколько недель, и, хотя это вряд ли можно назвать мгновенным исполнением онлайн-заказа, высокое качество и индивидуальный подход полностью окупают долгое ожидание.

Такие бренды, как Michela Rigucci, Thierry Rabotin и бренд экологичной обуви Fera Libens уже опробовали новый подход на практике.

Обувной бренд Michela Rigucci предлагает своим клиентам самостоятельно указать свойства выбранной пары обуви (цвет, материал, фурнитура) с помощью технологии.

В статье «What Lies Ahead for the Apparel Industry in 2017» («Что ждет модную индустрию в 2017 году»), опубликованной в недавнем выпуске журнала Apparel, подчеркивается, что расширенные возможности персонализации в тандеме с инструментами искусственного интеллекта критически важны для розничных магазинов.

В качестве примера можно привести компанию Nordstrom, известную непревзойденным уровнем обслуживания клиентов. Компания объединила усилия с брендом Shoes of Prey — австралийской компанией, которая предлагает клиентам создать собственный дизайн обуви. В некоторых магазинах Nordstrom теперь расположены студии дизайна Shoes of Prey.

Себастиан Дигранде (Sebastian DiGrande), исполнительный вице-президент и директор по развитию и работе с клиентами компании Gap Inc., считает, что розничные магазины не просто выживут, но и достигнут процветания, если будут предлагать уникальные услуги.

В своем выступлении на фестивале FinTech Ideas, в котором участвуют ведущие игроки отрасли финансовых услуг, Себастиан отметил, что технологии по-прежнему будут играть ключевую роль для расширения возможностей розничных магазинов и их персонализации: «В конечном счете это гарантирует непревзойденный уровень обслуживания клиентов, что позволит завоевать их доверие, лояльность и укрепить отношения со всеми брендами, которые мы представляем».

Вместо выводов

Представьте ситуацию, что вы приходите к персональному роботу-портному, который за несколько минут снимает с вас все мерки, позволяет выбрать цвет и модель одежды или обуви и сразу показывает, как это будет смотреться на вас, а в течение нескольких дней вы получаете индивидуальный наряд своей мечты.

Идеально, не правда ли? Именно к этому и должна стремиться индустрия моды.

Материалы по теме:

Пять трендов, которые сейчас определяют наш мир: видео

Роботы уже занимают наши рабочие места. Что дальше?

7 главных IТ-трендов текущего года: от директора по интернету вещей до 8K-мониторов

Не нужно ломать голову, как создать вирусный контент – создавайте пользу!

Американец вяжет свитера с изображением мест, в которые собирается отправиться

Источник: https://rb.ru/opinion/tehnologii-dlya-oflajna/

Искусственный интеллект, виртуальная реальность и кибертехнологии

В начале ноября в Петербурге открылся новый планетарий, а спустя несколько недель в его стенах прошел не совсем обычный сайнс фест.

Фестивалей науки и новых технологий сегодня достаточно много, однако мероприятие, которое проходит в помещении бывшего газгольдера на Обводном канале существенно отличается от многих из них. Здесь также популяризируют науку, но идут не на поводу у общественного спроса, а скорее предлагают посетителям разобраться в действительно передовых технологиях. 

Ксения Мажорова, организатор фестиваля «Science Fest»: “Наш фестиваль с очень большим научным уклоном, мы приглашаем к себе крупных специалистов из области нейроинтерфейсов, виртуальной реальности, кибертехнологий . Большинство лекций – серьезные и рассчитаны на более взрослую аудиторию”.

Но, как бы не завышали планку потенциального посетителя организаторы, послушать о том, что такое нейромаркетинг или узнать, когда искусственный интеллект поднимет свою революцию, приходят даже школьники. Поэтому именитые лекторы и участники фестиваля стараются говорить умные вещи, но понятным языком. 

Наталия Галкина, лектор фестиваля: “Здесь есть возможность рассказать о сложных вещах простым языком.

  Когда готовишься к лекции и думаешь, кто перед тобой будет сидеть? Вот посади перед собой 10-летнего ребенка и попробуй все, что ты делаешь в нейромаркетинге, в нейротехнологиях рассказать так, чтобы 10-летнему ребенку было понятно, потому что, именно они наше будущее, вот эта молодежь”.

Обратите внимание

Отдельную площадку на сайнс-фесте организовал Университет ИТМО. Один из ведущих ВУЗов России не стоит на месте, каждый год его студенты и преподавательский состав в прямом смысле предлагают обществу свои разработки. 

Мария Яковлева, куратор площадки Университета ИТМО: “Мы в принципе любим формат научных фестивалей и обычно привозим, то, что наглядно, и что разработали студенты нашего университета.

Эффект определенный есть, потому что иногда приходят даже наши студенты и говорят – «ух, ты, у нас такое есть!» А потом приходят в лаборатории.

Или приходят люди, которые занимаются тем же самым, но в другом месте и говорят: давайте работать вместе”. 

Отдельной площадкой фестиваля стала выставка «Нейротлон». Целый ряд отечественных компаний, работающих в области нейротехнологий, представили прототипы и действующие модели различных изобретений для инвалидов. 

Александр Семенов, исполнительный директор отраслевого союза «Нейронет»: “Сегодня на выставке Нейротех, Нейротлон большая часть разработок, буквально в  течение года будут внедряться и будут доступны для потребителя.

Так как это связано с исследованием мозга человека, его нервной системы, значительная часть технологий имеют медицинское применение, и как следствие, лица с ограниченными возможностями – одни из первых потребителей этих изделий “.

 

Это нейроколяска. Чтобы управлять ею, достаточно закрепить на голове специальный интерфейс.

Александр Зонов, старший научный сотрудник компании разработчика: “Например, человек, не может ходить, и у человека не двигаются ни руки, ни ноги. Человек надевает на себя такой нейроинтерфейс и с помощью мысленных команд может управлять данной коляской. С помощью нейроинтерфейса человек, также обездвиженный, может управлять приборами в своем доме”.

Кстати, уже сейчас есть новое поколение нейроинтерфейса, которое можно будет надеть на голову, как обычную шапку, что гораздо удобнее открытого шлема с множеством датчиков. А вот это электромобиль, родом из Тольятти. Полностью отечественная разработка от проекта до электродвигателя, пока в варианте прототипа.  

Вольдемар Вагнер, директор по инжинирингу: “Касательно представленного здесь автомобиля, то это городской автомобиль для движения по городу, дальностью до 300 км пробега. В планах создание уникального производства для реализации данного проекта”. 

Это электромобиль той же компании, но для людей на колясках – единственное в нашей стране, и одно из немногих в мире авто, изначально спроектированное для людей с ограниченными возможностями.

Для того, чтобы сесть за руль, не нужно вставать с инвалидного кресла.

Важно

Экзоскелеты, которые помогают двигаться людям с поражением ног, компьютерные программы, которые не требуют клавиатуры и мышки – все это уже в ближайшее время должно войти в повседневную жизнь. 

Сайнс фест проходит в Петебурге 2 раза в год, осенью и весной, и уже сейчас у организаторов есть планы, чем удивить горожан на следующем научно-популярном форуме. 

Ксения Мажорова, организатор фестиваля «Science Fest»: “Мы планируем развивать научный фестиваль географически. Мы планируем проводить сайнс фест на нескольких площадках города, уже следующий майский будет проходить на нескольких площадках, то есть будет задействован не только планетарий, но и другие площадки”. 

Тимур Мамонов, Антон Голубев, Дарья Варновская, Владимир Пивнев. Первый канал, Петербург. 

Источник: http://www.1tvspb.ru/event/Iskusstvennij_intellekt_virtual_naya_real_nost_i_kibertehnologii/

Философские проблемы виртуальной реальности и искусственного интеллекта

ФИЛОСОФСКИЕ ПРОБЛЕМЫ ВИРТУАЛЬНОЙ

РЕАЛЬНОСТИ И ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА

Одно из самых перспективных направлений современной науки и культуры – виртуальная реальность.Это понятие многие связывают с персональными компьютерами, играми для них, программным обеспечением. Так что же такое – виртуальная реальность?

Исторический опыт использования термина “виртуальный” отразился в его современной трактовке. В современной западной культуре латинское virtus понимается в четырех значениях.

С одной стороны – это моральная ценность, благо (например, в английском языке virtus – это добродетель), с другой – некая актуально существующая и действующая реальность, с третьей стороны – некий артефакт, с четвертой, “виртуальный” – чаще всего синоним потенциального, мнимого, нереального .

Сам термин “виртуальная реальность” обозначает такую реальность, которая может существовать как в потенциальном (возможном) состоянии, так и в актуально существующем, действующем состоянии.

Философский подход, который используется для изучения виртуальных реальностей, получил название “виртуалистика”.

Это полионтологичный подход, предполагающий множественность реальности, в отличие от моноонтологичного, который предполагает лишь одну реальность – природную.

Он может быть использован в любой научной дисциплине, а так же для описания и понимания многообразного мира культуры и искусства.

Выделяют следующие специфические свойства виртуальной реальности, независимо от ее “природы” (физической, психологической, социальной, технической и др.):

Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой – либо другой реальности, внешней по отношению к ней.

Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только “здесь и теперь”, только пока активна порождающая реальность.

Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования.

Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.

Онтологически нет ограничений на количество уровней иерархии реальностей. Но психологически, т.е. относительно конкретного человека, актуально функционируют только две реальности: одна константная и одна виртуальная.

Рассмотрим роль виртуальных образов в творческом процессе.

В виртуале человек – творец может зримо, явственно воспроизводить различные ситуации прошлого, настоящего, будущего.

Совет

Он может представлять образы предметов, явлений, с которыми раньше не встречался – новую реальность, новые педагогические системы, концепции новых видов искусства, будущие спектакли и т. д.

, то есть строить наглядный образ не только того, что может быть материализовано, овеществлено, но и того, что не может быть материализовано.

В виртуале протекает развертывание творческого замысла не только в форме зрительных представлений, но и в форме звуков, сопровождаемых различными ощущениями и эмоциональными состояниями. Все это наводит на мысль, что внутренний экран человека – творца – всеобъемлющая лаборатория, где идет процесс синтеза различной образной информации.

Экран психики философа, художника, музыканта, исполнителя является не только зеркалом окружающей жизни, средством субъективного ее переконструирования, обобщения, типизации, но и органом, создающим новые ранее неведомые миры.

Но какие бы частные картины, отдельно взятые фрагменты действительности не возникали в “поле сознания” творческой личности, имеет смысл говорить о функции экрана психики с позиции создания модели внешнего художественного и внутреннего духовного мира творца.

Человек, который занимается творчеством, практически всегда использует в той или иной степени внутренний экран в своих творческих поисках.

Эта работа складывается из создания двух образов: консуетального – нормального, ординарного, соответствующего нормальному процессу его актуализации и виртуального – необычного, экстраординарного, соответствующего экстраординарному процессу его актуализации .

Читайте также:  Роботы будут готовить филе рыбы

Технологии виртуальной реальности получили свое рождение из попытки создать искусственный интеллект. Первые работы в этом направлении велись с учетом предпосылки, что человек не может мыслить без мозга, но может создать мозг, который будет мыслить без человека.

Десятилетиями ученые, которые исследуют проблему искусственного интеллекта, пытаются разработать компьютер, обладающий умственными способностями и здравым смыслом.

Обратите внимание

В 1950 году Алан Тьюринг сформулировал постулат (впоследствии его назвали “тестом Тьюринга”): если вы беседуете с человеком и с компьютером, не видя ни того, ни другого, и при этом не уверены, кто из них кто, значит, у этой машины действительно есть разум.

Все прогнозы относительно создания искусственного интеллекта оказались чрезмерно оптимистичными. Даже простейшие тесты на обучаемость пока не под силу самым мощным компьютерам мира.

И если машины иногда кажутся нам разумными, то лишь потому, что они специально запрограммированы на решение какой – то задачи, совершенно прямолинейно, в соответствии с четко определенным алгоритмом.

Например, компьютеры, играющие в шахматы на уровне гроссмейстера, в поисках верного хода, по сути, просто перебирают миллионы его вариантов.

Области применения устройств виртуальной реальности обширны: от производства, медицины, бизнеса, образования, тренажеростроения до искусства и развлечений

Источник: https://vunivere.ru/work59588

Ии и виртуальная реальность – новые рубрики на rempc.by, плюс видео

Сейчас меня заинтересовали такие направления в технологиях, как:

  1. Искусственный интеллект
  2. Нейронные сети, как одно из направлений развития ИИ
  3. Виртуальная реальность

Да, именно эти направления я считаю сейчас наиболее интересными и вполне понятными широкому кругу зрителей. Как бы там ни было, но сейчас мы всё ближе подходим к моменту, когда искусственный интеллект дойдёт до таких вершин, о которых раньше только мечтали.

Про самообучаемость искусственных нейронных сетей я вообще молчу, чуть ли не с каждым днём мы можем наблюдать прогресс их самообучения (уже сейчас искусственные нейронные сети сами могут  распознавать лица, окружение, да и вообще постоянно учиться, путём проб и ошибок, обо всё этом будет подробнее в последующих видео по данной теме).

Более того, раньше, когда технически реализовать задумки создания искусственного интеллекта и виртуальной реальности было невозможно, то сейчас вы сами можете наблюдать насколько сильно мы шагнули вперёд. Это и сверхмощные смартфоны, 3-D принтеры, виртуальные очки и шлемы высокого качества с моделированием чего угодно и т.д.

Важно

То есть технический революционный скачок уже произошёл, осталось ждать (и, кстати, всячески ему помогать) эволюционный, то есть просто совершенствование всего этого, которое только лишь вопрос времени. Спросите, а как же моральная сторона вопроса? Ну, там искусственный интеллект, опасность, что он будет работать против людей, ещё взбунтуется и т.д.

А для того чтобы больше разумных людей подключилось к развитию технологий искусственного интеллекта, виртуальной реальности и т.д. нужно продвигать их в массы, никаких секретов, чтобы мы вовремя могли успевать предвидеть нежелательные последствия.

Поэтому я решил развивать наши знания и осведомлённость пока по этим 3-м технологиям:

  1. Искусственный интеллект
  2. Нейронные сети, как одно из направлений ИИ
  3. Виртуальная реальность

Всё те, кто хотел бы участвовать в освоении этих направлений, хотя бы просто подкидывать соответствующую информацию в группу ВК, то пишите все ссылки в описании. Это крайне стремительно развивающиеся технологии и, чем больше мы будем знать о них, тем больше у нас будет возможностей применить свои знания, силы, да и просто любознательность для того чтобы заниматься интересным делом, в том числе быть на волне веяний современных технологий.

ПРОРЫВ В ИСКУССТВЕННОМ ИНТЕЛЛЕКТЕ

Rempc.by

  • 3Мне понравилось
  • 0Мне непонравилось

Извините! Но вы уже оставили свой голос.

  • 26 Мая 2017
  • Alex Rempc.by

Источник: https://rempc.by/internet/ii-i-virtualnaya-realnost—novye-rubriki-na-rempc-by.html

Фирма Niantic представила платформу виртуального мира на основе искусственого интелекта и дополненной реальности

03.07.2018

В конце июня фирма Niantic представила свою концепцию создания глобального виртуального мира на основе искусственного интеллекта и дополненной реальности!

Рассказывает инженер фирмы Niantic:
При запуске проекта мы определили три цели — «Открытия» «Упражнения» и «Соединение реального и виртуального мира».

Но в то время никто не думал, что дополненная реальность (AR) окажет такое влияние на мир, в котором мы живем.

Сочетая нашу страсть к новым технологиям и планы по создании игр, мы поняли, что можем предложить новую реальность, интересную для многих людей всех возрастов, то, чего у нас никогда не было.

Сегодня я представлю «Платформу виртуального мира», которую мы разрабатываем. Вы сможете увидеть, насколько серьёзно наша фирма работает над AR и искуственным интелектом, а также какие перед нами открываются горизонты.

В течение всего прошлого года мы занимались стратегическими разработками в области AR, искуственного интеллекта и компьютерного зрения. Теперь мы создали нашу первую базу в Лондоне и намерены реализовать «глобальный AR»!

«Niantic Real World Platform» — это операционная система, которая соединяет цифровой и реальный мир. На основе наработанных технологий мы пытаемся преодолеть геопространственные ограничения и добавить объекты, которых никогда не было в реальном мире.

Чтобы смоделировать мир, ориентированный на человека, например парки, тротуары и общественные пространства, мы должны проделать огромную работу. Это связано с тем, что мы должны создать трехмерную подробную модель этих мест, чтобы компьютеры смогли быстро её обрабатывать.

Совет

Кроме того, Niantic также поставил перед собой задачу сделать эту технологию доступной на относительно неэффективных мобильных устройствах, таких как смартфоны. Чтобы обеспечить реалистичное погружение в виртуальную реальность, нам нужна «живая» модель, в которой учитывается перемещения реальных и виртуальных объектов, плюс положение камеры.

Для этого мы используем комбинацию машинного обучения, компьютерного зрения и элементов искусственного интеллекта.

Для того, чтобы позволить AR-системе понять реальный мир, важно не только то, что она должна его увидеть, но и необходимо объяснить ей взаимоотношения между объектами. Платформа Niantic Real World разрабатывается с учетом компьютерного зрения, в котором учитывается контест, чтобы объекты AR могли останавливаться перед реальными объектами, перемещаться позади или выше.

Анимация выше показывает, как алгоритм компьютерного зрения Niantic распознает объекты, позволяя искусственному интеллекту различать стол и стул. Теперь можно добавить «стол» и «стулья» в библиотеку AR. Чем больше объектов в библиотеке, тем лучше понимание места, где приходится работать системе дополненной реальности.

Система пока находится на стадии изучения идей, демонстрации и тестирования, но по мере развития этой технологии искусственный интеллект сможет идентифицировать присутствие любого реального объекта и понять ситуацию.

В настоящее время одним из ограничений AR является  то, что объекты AR не вписываются в фактическое трехмерное пространство. В идеале, если объект AR естественным образом поместится в мир, в котором мы находимся, он сможет обойти объекты в реальном мире и передвигаться более реалистично.

Новая команда в Лондоне фокусируется на исследованиях именно в этой области. Используя компьютерное зрение и обучаемый искусственный интеллект, мы разрабатываем технологию AR, которая будет намного более реалистичной, чем сейчас.

В вышеприведенном видео Пикачу более реалистично взаимодействует с различными предметами в реальном мире, например, уворачиваясь от ног прохожих  или скрываясь за растением. Это видео показывает, что технически возможно, чтобы объекты AR интегрировались с окружающей средой и это, несомненно, демонстрирует захватывающее будущее AR.

Обратите внимание

Другое наше достижение, это новая кросс-платформенная технология AR, которая может создавать многопользовательские AR-события.

Для того, чтобы несколько игроков могли участвовать в одной и той же игре, платформа Niantic Real World объединяет всех участников.

Если число людей увеличивается, то увеличивается число перспектив, чтобы у каждого было ощущение, что все видят одно и то же игровое пространство.

Но самая большая проблема в одновременном использовании пространства дополненной реальности — слишком большая задержка сигнала.

Чтобы решить эту проблему, мы самостоятельно разработали технологию AR с низкой задержкой. В результате каждый мог видеть одну и ту же картинку и получить опыт работы с кросс-платформенной технологией дополненной реальности.

Ниже представлена демонстрация этой технологии.

То, о чем мы рассказали — это лишь небольшая часть платформы Niantic Real World. Niantic намерен сначала использовать эту технологию для игр, но мы уверены, что она будет использоваться во многих приложений в будущем.

Последние технология AR имеют большой потенциал. В будущем мы надеемся, что больше людей будут использовать Niantic Real World для взаимодействия реального и цифрового мира, чтобы окунуться в приключения, корых у нас никогда не было. Мы с нетерпением ждём этого.

По материалам пресс-релиза фирмы Niantic.

Р.S. Niantic — фирма, запустившая игру «Pokemon GO»

Источник: https://mikupa.ru/niantic-ar-and-ia

В институте «стрелка» пройдут лекции об искусственном интеллекте, машинном обучении и виртуальной реальности

В московском институте «Стрелка» пройдет шоукейс «Новая норма» 3 и 4 июля 2017 года. За два дня эксперты проведут бесплатные лекции и презентации о том, как технологии искусственного интеллекта, машинного зрения, виртуальной (VR) и альтернативной (AR) реальности меняют действительность.

На лекциях эксперты расскажут, какие возможности открываются для профессионалов из областей медиа, архитектуры, урбанистики и дизайна, как использовать технологии блокчейн и новую криптовалюту.

На мероприятии выступят:

Рем Колхас, голландский архитектор, основатель архитектурного бюро ОМА, обладатель Притцкеровской премии (награда, присуждаемая ежегодно за достижения в области архитектуры – прим.ред.);

Бенджамин Браттон, социолог, теоретик дизайна и архитектуры, профессор Калифорнийского университета в Сан-Диего (UCSD), директор образовательной программы «Стрелки»;

Бен Сервени, дизайнер и стратег, советник в международной дизайн-студии Stamen Design, в прошлом ведущий гейм-дизайнер компании Ludicorp, создателей фотохостинга Flick;

Лиам Янг, спекулятивный архитектор и режиссер, создатель дизайн-студии Unknown Fields Division и исследовательской группы Tomorrow’s Thoughts Today;

Келлер Истерлинг, архитектор, писатель и профессор Йельского университета;

Даниэль ван дер Велден и Винка Крук, создатели исследовательской дизайн-студии Metahaven;

Хульета Аранда, художница, редактор издания E-flux.

Также на встрече студенты программы «Стрелки» представят семь исследовательских проектов.

Важно

Например, проект «Sever/Север» рассказывает о том, как введение криптовалюты поможет создать устойчивую экономическую модель Арктики и какое может быть будущее у Мурманска с появлением новой системы управления.

Авторы проекта «PHI/Ф» представят веб-приложение, с помощью которого можно увидеть, как изменится распределение энергетических ресурсов благодаря блокчейн-технологиям.

Другие проекты посвящены искусственному интеллекту, решению конфликта труда и автоматизации, компьютерным играм и мобильным приложениям, которые помогут переосмыслить городскую среду.

Подробнее на сайте института «Стрелка».

Источник: https://te-st.ru/2017/06/26/lectures-on-artificial-intelligence-machine-learning-and-virtual-reality-in-strelka-institute/

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector