Скоро можно будет дотронуться до виртуальной реальности

Виртуальная реальность — 10 способов перемещения, не вызывающих дискомфорт

Вдохновившись интересом аудитории Geektimes к такому популярному и раскручиваемому нынче явлению как виртуальная реальность, решил представить вашему вниманию еще одну статью, в которой рассматриваются характерные особенности создания контента для VR-cистем, ориентированного на геймеров.

*** Глядя на игры для виртуальной реальности и оценивая их, в своих суждениях, как правило, мы отталкиваемся от своего опыта и вкусов в области традиционных компьютерных игр, в которые мы привыкли играть.

У каждого из нас за многие годы уже выработались свои жанровые предпочтения, определенные требования к графике и игровому процессу, и нас сложно чем-то удивить как визуально, так и геймплейно, особенно когда 360° VR-контент демонстрируют в двухмерном виде.

Обратите внимание

Тем не менее, сейчас я хотел бы поговорить не о глобальных различиях, характеризующих виртуальные игры как отдельную ветвь развития игровой индустрии, а только о способах реализации перемещений действующего лица в пространстве виртуальной реальности (locomotion), как о важной составляющей игрового процесса, имеющей свои особенности.

Речь пойдет о системах перемещений в проектах для систем Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR.

Так как игры для виртуальной реальности, по сути, являются компьютерными играми, с появлением первых VR-систем многие независимые студии и разработчики ринулись создавать VR-модификации к уже существующим проектам, стремясь погрузить первых энтузиастов в знакомые миры и заполнить пустующую нишу игрового VR-контента, который просто не поспевал за производителями VR-систем. Первыми «граблями», на которые наступили создатели адаптаций, стала традиционная система перемещений с помощью WASD+Space и грубая привязка выбора направления движения к камере, что неприятным образом сказывалось на вестибулярном аппарате игроков, отодвигая на второй план другие недочеты, вроде визуальных искажений и задержек.

  • Тут нужно отметить, что погружаясь в виртуальный мир и отождествляя свое реальное «Я» с игровым аватаром, наш мозг ожидает полной синхронизации всей информации, поступающей к нам от главных сенсорных систем организма: зрения, слуха и вестибулярного аппарата. 99% нашего игрового времени, в играх от первого лица, занимают всевозможные перемещения, бег и прыжки, причем очень часто — противоестественные, вроде всякого рода боковых смещений, кенгуруобразного характера передвижения, и т.д.Иногда, для усиления реализма, разработчики добавляют тряску камеры во время бега или другие эффекты.

Во время ускорения, которое мы воспринимаем зрением и органами внутреннего уха, мы ожидаем соответствующего отклонения корпуса и реакции вестибулярного аппарата, к поведению которого мы за годы жизни уже привыкли. И если во время резкого визуального ускорения вы не ощутите соответствующей реакции организма, ваш мозг начнет подавать сигналы SOS, на которые с энтузиазмом отзовется желудок.

  • Что интересно, недостаточная «тренированность» вестибулярного аппарата способна сыграть с вами шутку не только в виртуальной реальности — вас может «укачать» и во время реальных продолжительных перемещениях на автомобиле, в море, на аттракционах и т.д.

И тут возникает резонный вопрос: как разработчики, которые так же как и мы привыкли мыслить стереотипами, намерены решать эти проблемы? Неужели в виртуальной реальности нет места для таких популярных жанров, как шутеры и экшены, не говоря уже об остальных? Что у нас уже есть на сегодняшний день, что не вызывает тошноты и головной боли? ***

КАБИНА ПИЛОТА

Первый способ не нужно выдумывать. Он уже давно существует и прекрасно стыкуется с ощущениями игрока, находящегося в виртуальной кабине автомобиля, самолета, подводной лодки или космолета. Дополнительным бонусом станут всевозможные кресла, рули, штурвалы и джойстики с обратной связью, вписывающиеся в общую картину происходящего в виртуальном мире.

В кабине робота-меха может непривычно потряхивать, но в играх с плавными ускорениями и отсутствием резких смен направления движения, приступов тошноты быть не должно. Управляя транспортным средством с помощью имеющегося контроллера, игрок может независимо от направления движения менять направление взгляда, поворачивая голову.

Совет

ХОЖДЕНИЕ ПО КОМНАТЕ

Зная о сложностях реализации не вызывающих тошноты перемещений, содружество Valve и HTC разработали для VR-системы HTC Vive особую систему слежения Lighthouse, которая отслеживает перемещения игрока в шлеме по площади со сторонами 3 х 4 метров.

Это не развязывает руки полностью, но дает определенную свободу естественного перемещения на ограниченных участках, что положительным образом сказывается на степени погружения.

Игрок свободно перемещается по комнате, путаясь в проводах и задевая мебель,, естественно осматривает виртуальный мир, поворачивая голову, и взаимодействует с окружающим миром с помощью специальных контроллеров.

ПЕРЕМЕЩАЮЩАЯСЯ ПЛАТФОРМА

Этот способ реализовали разработчики многопользовательского VR-шутера Hover Junkers, мастерски вписав геймплей в возможности HTC Vive.

Игроки находятся на парящей платформе размером с комнату, что дает им возможность естественно перемещаться как в рамках транспортного средства, так и по игровому миру — такая, несколько проапгрейдженная версия предыдущего способа.

КОНТРОЛЛЕРЫ-БЕГОВЫЕ ДОРОЖКИ

Важно

Этот способ перемещения нельзя считать самым популярным и перспективным, хотя он отлично вписывается в картину симуляции передвижения и разрабатывался специально под VR-системы и игры.

Так как подобные устройства довольно дОроги и не смогут получить широкого распространения, разработчикам не выгодно разрабатывать игры с учетом возможностей этого контроллера. Хотя его использование можно считать наиболее комплексным в стремлении к полному погружению в экшенах от первого лица.

Забег в 20 километров по Скайриму, перестрелки в Battlefield и CS:GO. Подтянутые и поджарые игроки. Лепота!

ПОЛЕТ

Кто из нас хоть раз не летал во снах. Виртуальная реальность не только подарит нам эту возможность в игре Eagle Flight, но и сделает это максимально естественно.

В образе орла, парящего над опустевшими кварталами Парижа, игроки смогут плавно менять направление полета, поворачивая голову.

Несмотря на выполнение фигур высшего птичьего пилотажа, подобный геймплей не должен вступать в противоречия с вестибулярным аппаратом, а одним из возможных бонусов станет основательно окрепшая во время игровых сессий шея.

ТЕЛЕПОРТАЦИЯ

Так как нашему организму сложно поверить в то, что мы бежим или подпрыгиваем, в тот момент когда многие органы чувств указывают на то, что мы сидим в кресле, с перемещениями на небольшие расстояния в активных играх могут помочь телепортации, эффект от которых не вызывает подташнивания.

Игрок мгновенно преодолевает нужное расстояние, не шокируя органы чувств тряской и рассинхроном, а враги уничтожаются со стационарной позиции. Подобная система перемещений реализована в высокобюджетном шутере Bullet Train от Epic Games, а также в шпионском экшене Budget Cuts, от Neat Corporation.

Совет

VR COMFORT

Еще один способ «подружить» наши органы чувств с перемещениями в VR-играх от первого лица был продуман студией Cloudhead Games во время разработки приключенческой головоломки The Gallery: Six Elements. Разработчики заметили, что играя в VR-игру от первого лица, люди плохо реагируют на всякого рода вращения и ускорения.

  • Действительно. В играх, где направление движения задается поворотом головы, а по характеру геймплея необходимо обследовать локацию, голова начинает кружиться довольно быстро, даже в играх с неспешным геймплеем.

Поэтому после ряда исследований и экспериментов разработчики представили специальный режим управления VR Comfort Mode, который позволяет без неприятных ощущений и головокружения исследовать локации даже сидя в кресле, которое не вращается.

Злосчастные крутые повороты персонажа реализованы посредством резких сдвигов картинки (мини телепортации) с короткими фиксациями-точками через равные промежутки времени, что-то подобное тому, как делают танцоры при вращениях, фиксируя взгляд в одной точке.

Небольшие изменения в направлении движения задаются поворотами головы, а во время прекращения движения в дело вступает режим «собирательства» (intake mode), в котором повороты головы не влияют на повороты корпуса, а позволяют осмотреться.

ПАРЯЩАЯ КАМЕРА

Данное решение сложно назвать системой перемещений, это, скорее, способ слежения за персонажем, который мы привыкли наблюдать в разнообразных консольных играх от третьего лица в виде камеры, парящей сзади-выше главного героя/сцены.

Так как в этом случае игрок уже не отождествляет себя напрямую с главным героем — не видит мир его глазами и не повторяет его действий — проблема с рассинхроном отпадает сама по себе, если камера не будет дергаться.

Игрок наблюдает за процессом со стороны, управляя персонажем, и имеет возможность осматриваться, проникаясь атмосферой игры и сцены.

РЕЛЬСЫ

Этот способ перемещений является одним из наиболее примитивных, и в основном используется в аттракционах, а также в головоломках от первого лица. Игрок следует по заранее предложенным маршрутам, выполняя поступающие задачи, может осматриваться, вращая головой, иногда может выбирать время и направление своего перемещения.

ТРАДИЦИОННОЕ УПРАВЛЕНИЕ

Способ, доставшийся VR-индустрии «в наследство» от классических компьютерных игр, который, хоть и имеет ряд существенных недостатков, описанных выше, тем не менее используется или с незначительными изменениями будет использоваться на этапе становления и развития виртуального гейминга.

Обратите внимание

Наиболее комфортную реализацию подобной системы передвижений можно увидеть в неспешных Exploration-играх с исследованием мира и взаимодействием с окружающими объектами. Выбор направления движения тут может осуществляться как с помощью контроллера, так и с помощью поворотов головы.

Как можно заметить, разработчики находятся только в начале пути по реализации удобного и безболезненного способа перемещений игрока в виртуальном мире. Этот процесс напрямую связан с получающими распространение контроллерами и с возможностями человеческого организма.

Со временем свои коррективы в развитие этой области будут вносить новые жанры и отдельные проекты, формируя новые схемы и системы управления. Нам же остается констатировать только одно, становится все интереснее! 🙂 P.S.

В силу специфичности, я не упомянул управление в симуляторе скалолазания The Climb, а также стандартное для всяческого рода тировых аркад стояние на месте.

Статья подготовлена специально для портала GoHa.Ru.

Источник: https://habr.com/post/391003/

Возможно ли полное погружение в виртуальную реальность

2 октября 2017, 22:19     5988

В течение нескольких коротких лет виртуальная реальность из технологии будущего стала обыденностью. Сегодня пользователям доступны самые разные гарнитуры, от копеечных очков Google Cardboard до дорогих и мощных гаджетов вроде Oculus Rift. Эксперты предрекают, что скоро виртуальная реальность устроит революцию во многих сферах жизни, от образования до секс-индустрии.

Увы, виртуальная реальность на данном этапе развития реальна лишь отчасти. Гарнитуры обеспечивают трехмерный звук и полный обзор, но захвате всех движений и стимуляции всех органов чувств речь пока не идет. И пока эта проблема не будет решена, о полном погружении остается лишь мечтать.

Тактильный отклик

В мире технологий уже давно существует такое понятие как «технология тактильного отклика» (haptic technology).

Речь идет о приспособлениях, которые позволяют человеку получать информацию от техники при помощи осязания.

Самый простой пример тактильного отклика – виброотклик, устанавливаемый в некоторые игровые контроллеры. Герой на экране получает удар, и геймпад начинает вибрировать в руках пользователя.

Уже сегодня эту технологию пытаются использовать для создания целых костюмов. Примечательные стартапы – Tesla Suit и Hardlight VR.

Обе компании разрабатывают комбинезоны, напичканные датчиками захвата движения и виброэлементами. То есть, костюм должен улавливать ваши движения и передавать их вашему аватару в виртуальной реальности.

И если в виртуальной реальности вы получите пулю в плечо, костюм позволит вам ощутить этот удар.

Вот, к примеру, как выглядит один из концептов костюма Tesla Suit:

Предполагается, что в законченном виде костюм позволит игроку чувствовать не только прикосновения, но и тепло или холод. Вот как может выглядеть тот же Tesla Suit в готовом виде:

Важно

Выглядит довольно интересно, но давайте признаем: вряд ли эта технология когда-нибудь станет мейнстримом. Мы вполне можем ожидать, что через пару-тройку лет цены на шлемы виртуальной реальности снизятся. Но подобные костюмы всегда будет оставаться слишком дорогими для массового геймера. Да и ощущения, которые передает такой комбинезон, довольно условны и схематичны.

Именно поэтому инженеры всего мира сегодня ломают голову над так называемым «виртуальным воплощением» (virtual embodiment). Это – сложная и довольно новая область исследований. В идеале, она должна позволить человеку почувствовать себя перенесенным в новое виртуальное тело. Причем не обязательно в человеческое.

Виртуальное воплощение

Хотя виртуальное воплощение – новая область, она базируется на наработках и исследованиях, существующих уже не одно десятилетие. К примеру, ученым давно известна «иллюзия резиновой руки». В ходе этого психологического эксперимента у испытуемого возникает ощущение, что искусственная резиновая рука, лежащая перед ним на столе, является частью его собственного тела.

Этот опыт был поставлен еще в 1998 году. Но современные исследования подтверждают, что и в виртуальной реальности имеет место схожий эффект. Только резиновую руку теперь заменяет виртуальная. Так, еще в 2010 году исследователи установили, что, синхронизировав движение, прикосновение и визуальный эффект, можно создать у человека полную иллюзию, что виртуальная рука – его собственная.

Этот эффект уже используется в медицинских целях. При помощи виртуальных аватаров люди гораздо быстрее восстанавливают двигательную активность поврежденных конечностей.

Изучая подобные психофизиологические эффекты и комбинируя их с доступными инженерными решениями, можно пытаться создавать довольно реалистичные «обманки».

К примеру, в виртуальной реальности пользователь прикасается к ткани, а ультразвуковой генератор мощными импульсами дает ему почувствовать текстуру материала.

Игрок упирается руками в виртуальную стену, и перчатки дают ему сильный виброотклик в ладони.

Совет

Конечно, если тщательно анализировать свои ощущения, такие обманные маневры не смогут создать полную иллюзию реальности.

Но расчет делается на то, что пользователь не будет тщательно анализировать ощущения.

Если физический сигнал будет хоть отчасти совпадать с визуальной картинкой, мозг пользователя сам подкорректирует чувства и дофантазирует все остальное. Не слишком реалистично, но эффективно.

Читайте также:  Роботы отправятся к марсу

Прямое подключение

В ближайшее время человечеству предстоит довольствоваться не слишком реалистичной виртуальной реальностью, но в чуть более отдаленной перспективе ситуация может измениться. Когда на смену стимулированию отдельных органов чувств придет прямое подключение мозга к компьютеру, виртуальная реальность может стать по-настоящему реальной.

Звучит как фантастика, но на деле подобные исследования уже ведутся. Еще в начале этого года глава SpaceX и Tesla Motors Илон Маск запустил еще один удивительный проект. Компания Neuralink занимается разработкой прямого подключения мозг-компьютер. Речь идет о создании маленьких устройств, имплантируемых прямо в голову человека.

Нейроинтерфейсы из фильма “Матрица” выглядят не очень эстетично. Будем надеяться, в реальности обойдется без громоздких разъемов

Такие устройства будут выполнять функцию контроллеров, позволяющих напрямую подключаться к машине. Во-первых, такое подключение существенно расширит возможности человеческого разума.

Во-вторых, оно позволит напрямую контролировать различную технику, включая биомеханические модификации человеческих тел – мечту всех трансгуманистов.

Обратите внимание

Наконец, с помощью такого подключения впервые станет возможным полное погружение в виртуальную реальность с задействованием всех органов чувств без каких-то сложных инженерных изысков.

Увы, на разработку этой удивительной технологии могут уйти годы, а то и целые десятилетия. Но лишь когда нейроинтерфейс будет создан, человечество впервые сможет говорить о полном погружении в виртуальную реальность.

Источник: https://igate.com.ua/news/20143-vozmozhno-li-polnoe-pogruzhenie-v-virtualnuyu-realnost

Виртуальная реальность: как попробовать и не навредить себе

Виртуальная реальность — это мир, созданный при помощи технических средств, в котором люди способны ощущать состояние, близкое к реальному.

В виртуальной реальности человек воздействует на объекты по законам физики, но также может то, что невозможно в реальном мире: летать, взаимодействовать с любыми предметами и существами, путешествовать по выдуманным маршрутам. Виртуальная реальность создаёт искусственный мир.

Если «реальная реальность» — это привычный окружающий нас мир, то виртуальная реальность — это пространство, которое полностью сгенерировано при помощи компьютерной графики. Таким образом, в виртуальной реальности может быть что угодно — от наблюдения за динозаврами до шутера в XXXI веке.

Кирилл Макуха, комьюнити-менеджер VRlab

Что происходит с человеком при полном погружении в VR

Чувство виртуального вмешательства зависит от степени погружения. Оно создаётся благодаря ощущениям человека: зрению, слуху, обонянию, осязанию.

Внезапное восприятие себя в непривычной среде вызывает одновременно восторг, любопытство и ощущение сна. Виртуальная реальность развивает пространственное мышление. Это помогает довольно быстро привыкнуть к искусственно созданной окружающей среде. Пользователь начинает ориентироваться в новом пространстве и выполнять поставленные задачи.

Как нахождение в VR способно повлиять на организм и работу мозга

Погружение в VR может вызывать головокружение и тошноту, об этом предупреждают сами создатели шлемов. В основном негативные эффекты возникают при использовании недостаточно оптимизированных для игры компьютеров. Слабое оборудование не способно выдать качественную картинку со стабильной частотой кадров не менее 90 в секунду.

Проблемы также могут возникнуть при поворотах головы пользователя. Картинка не успевает за движениями человека, может начаться головная боль. Вестибулярный аппарат воспринимает это воздействие как отравление или сильное алкогольное опьянение.

Самое известное длительное пребывание в VR совершил Дерек Уэстерман из США. Парень провёл в виртуальной реальности 25 часов.

Для достижения рекорда он выбрал шлем HTC Vive и приложение Tilt Brush, чтобы рисовать объёмные изображения в трёхмерном пространстве.

Tilt Brush заставляет пользователя быть активным и подвижным, чтобы создавать новые изображения во время пребывания в виртуальности. Спустя 17 часов нахождения в VR Дерека стошнило. 25 часов в VR Дерека Уэстермана попали в Книгу рекордов Гиннесса.

VR не имеет чётко регламентированных ограничений. Людям со слабым вестибулярным аппаратом стоит использовать VR реже остальных. В группе риска также пользователи, страдающие эпилепсией и нарушениями зрения. Рекомендуют проводить погружение в VR с осторожностью беременным женщинам, пожилым и людям с сердечно-сосудистыми заболеваниями.

Головной мозг воспринимает реальность как новую окружающую среду. Органы чувств человека активизируются для взаимодействия с этой средой. При возвращении же в материальную реальность мозг полностью осознаёт, что видимый до этого мир был искусственным, и его влияние на психические функции снижается.

Важно

Одной из областей, применяющих технологии виртуальной реальности, является психиатрия, где её используют для лечения различных фобических расстройств (агарофобии, арахнофобии и других) и посттравматических синдромов.

Анастасия Хижникова, врач-невролог отделения нейрореабилитации и физиотерапии ФГБНУ «Научный центр неврологии»

«Было доказано, что эффект от погружения человека в стрессовую ситуацию действительно значительный и сравним по силе с психологическими тренингами. Однако эффект этот нестоек и угасает достаточно быстро (2–3 месяца после прекращения тренировок).

Исследователи связывают это с тем фактом, что мозг понимает, что всё произошедшее в виртуальной среде не было реальным.

Поэтому даже при современных возможностях компьютерной графики и моделирования барьер между реальным и виртуальным миром сохраняется», — говорит Анастасия.

Как проявляется зависимость от VR и как её избежать

Зависимость от погружения в VR сравнивают с игровой зависимостью. Человек предпочитает искусственный мир живому общению с людьми, и виртуальный мир постепенно вытесняет реальный. Во многих странах для решения проблемы зависимости от виртуального мира создают специализированные реабилитационные центры.

В случае с VR всё упирается в качество контента. В мобильном варианте он не настолько хорош, чтобы вам хотелось скорее бежать домой и надевать шлем VR.

Как тестировать VR без вреда для себя:

  1. Желательно проконсультироваться у психотерапевта, какие индивидуальные воздействия на вашу психику может вызвать погружение в VR.
  2. Первый опыт лучше провести в тематическом VR-клубе. Консультанты помогут настроить оборудование и сделают пребывание в виртуальной реальности комфортным и безопасным.
  3. Находиться в VR непродолжительное время, делать перерывы.
  4. Следить за своим самочувствием, при приступах тошноты и головокружения выйти из виртуальной реальности или сменить игру.

Источник: https://Lifehacker.ru/virtualnaya-realnost/

«Стыдные» вопросы о виртуальной реальности: то, что вы хотели, но боялись спросить

Если вы новичок в виртуальной реальности, разобраться поначалу довольно трудно. Это новый мир с новыми технологиями, которые только начинают распространятся. Вспомните: свой первый смартфон вы постигали тоже не за один день.

Потому вполне вероятно, у вас ещё остаются вопросы, на которые вы хотите получить ответ, но не знаете, у кого спросить. Мы готовы ответить на самые популярные «стыдные» вопросы о виртуальной реальности.

Это поможет вам лучше понять, что из себя представляет VR.

Чтобы оставаться в курсе новостей о виртуальной реальности, подписывайтесь на наш Telegram!

Как работает шлем виртуальной реальности?

Шлем виртуальной реальности надевается, как обычные очки (ну хорошо, может быть, не совсем обычные). Он плотно прилегает к лицу и полностью заменяет для вас реальный мир на виртуальный. В различных симуляторах вы действуете от первого лица и полностью переноситесь в виртуальную реальность. Вы в центре событий, они буквально происходят вокруг вас – вы можете оглянуться и проверить.

Принцип работы устройства довольно прост. В сам каркас очков встроен экран с приличным разрешением. На него вы смотрите через две линзы – каждая на один глаз.

Использование двух линз и одного экрана, кстати, выгоднее и дешевле, чем использование двух отдельных экранов. Линзы помогают фокусироваться на нужном, кроме того, они дают нужный угол обзора.

Шлем имеет встроенный датчик отслеживания местоположения головы. Потому при поворотах, наклонах виртуальная реальность подстраивается под вас.

Как работают очки виртуальной реальности?

На рынке достаточного много очков виртуальной реальности (они же VR-гарнитуры). Обычно они используются со смартфоном и позволяют пользоваться мобильной виртуальной реальностью. По сути, это тот же каркас с линзами.

Отличительная черта таких устройств от шлемов в том, что у них нет своего экрана – его роль исполняет смартфон, который «вставляется» в очки. Линзы передают изображение глазу.

Внутренние датчики телефона (акселерометр, гироскоп) отслеживают местоположение вашей головы – то есть заменяют датчики, которые встроены в шлем.

Дополненная реальность – это то же, что и виртуальная реальность?

Следует различать эти два понятия. Дополненная реальность «смешивает» реальную жизнь с виртуальным слоем, который накладывается сверху и буквально дополняет то, что необходимо. Виртуальная реальность – это полностью искусственная среда.

Например, приложение для дополненной реальности проецирует эскиз изображения на вполне реальный холст, рисунок татуировки – на реальную руку. Приложение для виртуальной реальности создаёт вокруг вас зомби, которых вы сейчас будете убивать, оставаясь у себя в гостиной.

Что можно делать в виртуальной реальности?

Поверьте, скучать с виртуальной реальностью не придётся. Игры, видео, фильмы, даже изображения в 360. Внушительные библиотеки различного специализированного контента доступны, например, в Oculus Store, Steam, App Store, Play Market. Можно загружать их и со сторонних ресурсов, источников предостаточно. О лучших играх и видео для виртуальной реальности мы уже рассказали.

Как можно взаимодействовать с виртуальной реальностью?

Для того, чтобы ваши действия воспринимались виртуальной реальностью, существуют специальные контроллеры.

В случае с Oculus Rift вы можете отдельно докупить контроллер Oculus Touch. Он «чувствует» ваши движения и жесты рук, которые переносятся в виртуальную реальность. Аналогичным образом действуют контроллеры-«палочки», которые идут в комплекте с HTC Vive.

Контроллеры Move докупаются для игровой консоли Sony отдельно. Их можно использовать как в привычном игровом режиме, так и с PlayStation VR.

Комфортно ли находиться в виртуальной реальности?

Разработчики как устройств, так и контента стараются сделать свои продукты максимально комфортными, но никто не сможет именно вам гарантировать, что у вас с первого раза получится чувствовать себя хорошо в виртуальной реальности. У некоторых при первом контакте с VR может возникнуть чувство дискомфорта и даже страха.

Кроме того, не нужно забывать о так называемой «болезни движения». Находясь в виртуальной реальности, вы обманываете свои глаза, уши – и это достаточно эффективно. Но вот мозг и вестибулярный аппарат не всегда удаётся обмануть.

Например, если в виртуальной реальности вы двигаетесь (персонаж бежит, прыгает), а на самом деле вы сидите на диване или стоите неподвижно, ваш мозг начинает чувствовать, что его обманывают.

Следует логичная реакция: тошнота, головокружение, дискомфорт.

Разработчики приложений и контента придумают различные трюки, чтобы избежать этого. Кроме того, предлагаются и различные хитрые устройства, которые позволяют имитировать бег или совершать движения, которые будут переноситься в виртуальную реальность – но всё это пока толком не опробовано.

Есть ли какие-либо противопоказания к виртуальной реальности?

Конечно, использовать устройства для виртуальной реальности может любой человек. Однако стоит учитывать, что полное погружение в контент может повлиять на ваше восприятие и сделать его куда острее. Потому стоит осмотрительно выбирать игры и видео, если у вас имеются нервные расстройства, эпилепсия и другие болезни нервной системы.

Некоторые врачи не рекомендуют использовать виртуальную реальность в течение длительного времени детям младше 13 лет из-за неокрепшей физиологи мышц глаза. Но эта рекомендация применима ко всему остальному: телевизору, компьютеру, смартфону.

Есть ли смысл покупать первые шлемы виртуальной реальности, представленные на рынке?

Действительно, рынок виртуальной реальности для массового потребителя совсем молодой.

Пока ещё непонятно, будет ли шлем виртуальной реальности привычным удобством, вроде смартфона, или станет предметом конкурентной гонки между производителями.

Совет

Мы подробно описали все имеющиеся устройства на рынке, сейчас же можно сделать вывод: устройства вполне готовы к использованию и отвечают требованиям той виртуальной реальности, какую мы имеем теперь.

Конечно, мы с нетерпением ждём обновлённых модернизированных версий уже выпущенных устройств. Нельзя сказать, что они полностью совершенны и производителям не к чему стремиться. Однако и то, что уже представлено в магазине, более чем пригодно для использования. Не стоит бояться, что вы купите «сырой», не доведённый до ума продукт.

Как варьируются цены на устройства для виртуальной реальности?

Рынок виртуальной реальности может предложить устройства из трёх ценовых категорий:

Источник: https://vrgeek.ru/cho-iz-sebya-predstavlyaet-virtualnaya-realnost/

Что делают разработчики, чтобы нас перестало тошнить в VR

Джон Кармак (John Carmack), разработчик Doom и евангелист Oculus Rift, ещё в 2015 году, на волне популярности новых устройств виртуальной реальности, описал самый страшный кошмар разработчиков VR: «Пользователь в восторге от демо-версии, приходит домой, надевает шлем… И его начинает тошнить».

Вслед за высокой стоимостью устройств и оборудования, которое может обеспечить качественное погружение в виртуальную реальность, следующим препятствием на пути покорения всего мира этой технологией стала банальная тошнота.

Исследование, проведённое ещё в 2005 году по заказу ВМС США, подтвердило, что военные симуляторы разных боевых ситуаций вызывают определённую физиологическую реакцию подобно естественным явлениям. Специалист Дэвид Джонсон (David M.

Johnson) поясняет в документе, что степень тяжести укачивания зависит от многих факторов, как технических (интенсивность условий работы симулятора), так и биологических — включая возраст и опыт солдат, историю болезней и особенности строения внутреннего уха человека.

Поскольку симуляторы, которые используют американские военные, весьма схожи с пользовательскими устройствами виртуальной реальности, такие исследования могут пригодиться рядовым гражданам, желающим побороть тошноту в своём дорогом VR-шлеме. Ведь ВМС изучали влияние симуляторов на организм солдат именно с целью найти решение для минимизации укачивания. Заодно и выяснить, насколько боеспособен моряк, которого тошнит.

Новый предел впечатлений

А что если тошнота в игровом процессе, который должен приносить удовольствие и развлекать, — это новая норма? В конце концов, сцены естественной реакции организма на окружающий мир часто изображают в кинематографе и современном искусстве.

Во времена действия в Голливуде этического Кодекса Хейса ни один фильм из широкого проката не демонстрировал нам работу организма другого человека. Всё изменилось в 1968 году, когда стандарты перестали действовать — и режиссёры сполна воспользовались свободой.

Читайте также:  Юные российские программисты будут обучаться в специальных школах

Известный кинодеятель 1970-х годов Джон Уотерс (John Waters) говорил, что если зрителей тошнило во время просмотра его трэш-фильмов, он воспринимал это лучше, чем любые овации.

Редактор Mashable Джош Дики (Josh Dickey) предполагает, что кинематографисты убеждены: обывателю нравится наблюдать, как тошнит других людей. Такой вывод напрашивается, если просмотреть главные киноновинки последнего времени, в которых он насчитал около 40 подобных сцен.

Не отстают от производителей фильмов и создатели парков развлечений, у которых отлично получается вызывать определённые реакции организма даже у самого закалённого человека.

С подачи массовой культуры укачивание и тошнота стали показателем качественного погружения в аттракцион.

В отчёте для военных говорилось, что симптомы укачивания и дискомфорт проходят в течение часа после прекращения работы в симуляторе. Они неприятны, но повышенной опасности для здоровья человека не представляют.

Обратите внимание

В тех же американских горках делают специальные паузы во время движения, чтобы можно было отдышаться перед следующим резким «свободным падением». Если вас не начнёт укачивать в условиях искусственного дополнительного давления на таком аттракционе — скорее всего, вы уже прошли тренировку в лагере NASA.

В общем, в парках развлечений из-за укачивания никто особо не переживает — тошнота воспринимается, как сигнал организма о том, что пора отдохнуть.

Неизбежное виртуальное зло

«Расслабься!» — говорили они. «В шлеме Gear VR ты будешь сёрфить в Таиланде!» — говорили они.

Со всеми современными технологиями ситуация обстоит по-другому. Пользователь платит деньги не за то, чтобы его укачало, а за взаимодействие с определёнными виртуальными системами.

Недавно в парке Wizarding World, посвящённому героям и событиям саги о Гарри Поттере, открыли новый аттракцион — посетители смотрят объёмное кино в 3D-очках со спецэффектами. Как выяснилось во время тестирования, зрителей укачивало на порядок чаще, чем в аналогичных аттракционах без использования очков.

И хотя в данном случае связь между наголовной электроникой и реакцией организма не подтверждена, всё больше сообщений об укачивании от VR-очков и шлемов попадает в профильные СМИ.

Производители, — в числе которых и Samsung со своим продуктом Gear VR, — предпочитают молчать о возможном укачивании. Зато их партнёры не так скромничают.

Когда весной Samsung объявила о техническом оснащении новой американской горки в парке Six Flags, именно администрация последнего указала в пресс-релизе, что новая технология «избавит посетителей от тошноты благодаря высокоточной синхронизации».

Южнокорейский производитель толерантно умалчивает о борьбе с проблемой, которой, — вроде как — нет.

Если с кинематографом, современным искусством и аттракционами некоторые неприятные впечатления ассоциировались давно, то в случае компьютерных игр проблемы начались ровно с приходом VR-устройств.

Важно

До Oculus Rift и подобных гаджетов тошнота присутствовала разве что у героев на экране: в релизах Half-Life 2, Dwarf Fortress, Spewer, Metal Gear Solid 3 и многих других. Первый дискомфорт игроки начали ощущать в видеоиграх с картинкой от первого лица, которые отличались особой реалистичностью.

Чтобы сохранять виртуальное равновесие и успокоить вестибулярный аппарат, пользователю необходимо видеть общий ракурс игрового поля. Ещё в 2008 году к видеоигре Mirror’s Edge в срочном порядке выпустили обновление, которое добавило на игровой экран специальное перекрестие по центру.

Игрокам, которых укачивало от видеоряда, рекомендовалось следить за точкой в центре,— как это делает балерина, выполняя пируэты. Позже многие разработчики взяли на вооружение этот приём.

До первой сессии в Oculus Rift некоторые пользователи и не догадывались о том, что живут с расстройством вестибулярного аппарата.

Игрок не знает наверняка, как высокотехнологичный шлем повлияет на его организм, и этот именно тот «баг» (а не «фича»), от которого производителям следует избавиться как можно быстрее.

Для этой отрасли победить тошноту — критически важно, ведь ни на одной американской горке люди не катаются часами напролёт (а в шлемах виртуальной реальности, по задумке их создателей, мы будем проводить именно часы, если не дни).

Прицел или точка в центре экрана виртуальной игры не станут решением против «виртуального укачивания».

Совет

Здесь взаимодействуют многие ракурсы для просмотра видео, пользователь вертит головой и перемещается в реальном пространстве не так, как виртуальное изображение.

В некоторых играх разработчики добавили виртуальный нос пользователя, который призван заменить функцию точки в центре экрана.

Нос игрока в VR-видео

Как побороть тошноту

Исследователи в Колумбийском университете разрабатывают своё решение VR-тошноты — если пользователь начинает делать чересчур много движений аналоговыми джойстиками, технология автоматически сужает угол обзора

Источник: https://www.imena.ua/blog/vr-vomit-truth/

Виртуальная реальность вместо обезболивающего — Будущее на vc.ru

Как VR применяется в терапии.

Сейчас VR в первую очередь воспринимается как игровая платформа, однако эта технология уже давно и успешно используется не только для развлечения.

С её помощью облегчают страдания или даже лечат людей самыми разнообразными заболеваниями — от синдрома Уилсона до панической боязни смерти.

В конце концов, сейчас мало кто играет в Xbox Kinect, однако в медицине, 3D-сканировании и прочих областях технология Microsoft себя чувствует замечательно.

Тело

Анна-Мария бродит по Мачу-Пикчу. Её прогулка начинается с общего вида на древний город, затем она отправляется исследовать многоярусные террасы и каменные жилища, стены которых покрыты мхом. Тем временем хирург Хосе Моссо Васкез начинает вырезать с её бедра жировую опухоль диаметром в шесть сантиметров с использованием только местного анестетика.

Хосе Васкез

Анна-Мария находится в сознании, но боли и стресса не чувствует, хотя перед операцией её давление от волнения держалось на уровне 183 на 93 мм рт. ст. Всё дело в VR-шлеме, закреплённом на голове женщины — это одновременно и портал в руины города инков, и замена мощных седативных и обезболивающих препаратов, которые обычно необходимы в операциях такого рода.

Васкез живёт и оперирует в мексиканском штате Гереро, одном из самых опасных мест страны, где количество убийств, похищений и эпизодов наркоторговли зашкаливает даже по мексиканским меркам.

Если в крупных городах люди и могут позволить себе мощные обезболивающие препараты, в забытых богом поселениях вроде деревни Эль Тепейак, из которой происходит семья Васкеза, нет даже врачей. Хосе Моссо постоянно ездит туда и вместе с антибиотиками, одеялами и одеждой всегда берёт с собой VR-шлем.

В виртуальной реальности его пациенты не играют в игры — интенсивные впечатления могут усилить кровоток, и тогда станет только хуже. Обычно Васкез показывает больным скорее интерактивные фильмы: прогулки по лесам, долинам или Мачу-Пикчу, пока проводит разнообразные неприятные или болезненные операции вроде удаления кист, липом или хрящей.

Как это работает

Чтобы чувствовать боль, на ней нужно концентрироваться. Погружение в виртуальную среду заставляет человека переключить внимание, из-за чего мозг отвлекается от боли.

Человеческое внимание похоже на луч прожектора, который выхватывает из темноты лишь небольшой участок пространства.

Если привлечь его к элементам виртуальной среды, боль станет для пациента лишь небольшим беспокойством, немного отвлекающим его от прогулки в искусственно созданном окружении.

Обратите внимание

По этим МРТ-снимкам видно, что области в мозге слабее возбуждаются от боли, если пациент погружён в виртуальную реальность

Боль вообще отлично поддаётся терапии с использованием VR.

Особенно это актуально для людей с серьёзными ожогами, поскольку они испытывают боль очень длительное время, иногда целыми днями.

Специально для таких случаев в Вашингтонском университете разработали VR-игру под названием SnowWorld.

В ней пациенты кидаются снежками в пингвинов и слушают спокойные песни Пола Саймона, пока с их телами совершают крайне болезненные манипуляции, например, чистят и перевязывают раны, обрабатывают ожоги и так далее.

Игра хоть и выглядит примитивно, но свою работу выполняет — люди концентрируются на ней и забывают о боли. Исследование, проведённое в 2011 году, показало, что в терапии солдат, страдающих от ожогов после взрывов, SnowWorld была более эффективна, чем морфин.

VR помогает и с другой болью — фантомной.

Это распространённая проблема среди тех, кто потерял конечность: человек без руки может постоянно чувствовать, будто со всей силой сжимает её в кулак и не в состоянии расслабить.

Обычно такие фантомные боли лечат с помощью, например, зеркальной терапии — пациент смотрит на отражение своей существующей конечности и разжимает её, а мозг синхронизирует движение реальной конечности и фантомной.

В прошлом году журнал Frontiers in Neuroscience опубликовал исследование, в котором обсуждалось то, как игры в VR могут помочь людям с такими фантомными болями.

Важно

Учёные придумали устройство, которое, помимо создания картинки, принимало сигналы, посылаемые мозгом в несуществующую конечность.

В самой игре пациенты должны были выполнять различные задачи с помощью своей виртуальной конечности, за счёт чего учились контролировать своё тело.

В августе 2016 года Quartz опубликовало видео о том, как ходят люди, до этого полностью парализованные ниже пояса из-за травм позвоночника. Им помогли учёные из некоммерческого проекта Walk Again Project. Согласно опубликованному в августе прошлого года исследованию, все восемь пациентов частично восстановили моторные функции ног с помощью VR.

Пациентов поместили в виртуальное окружение с помощью Oculus Rift, где они постепенно учились контролировать движения своего аватара, заставляя работать ответственные за ходьбу зоны головного мозга.

В дополнение к этому учёные провернули такой трюк: пациентам выдали футболки с длинным рукавом, снабжённые механизмом тактильной обратной связи. Так руки людей стали фантомными конечностями для ног: когда виртуальные ноги касались виртуальных поверхностей, срабатывали вибромоторчики на руках, из-за чего мозг пациентов думал, что они ходят, хотя на самом деле ощущения шли от рук.

После того, как мозг вспомнил, как ходить, пациентов подключили к специальным экзоскелетам, которые помогали им поднимать атрофированные ноги.

Подобным образом работает приложение MindMotion Pro, которое используется в реабилитации людей, утративших контроль над рукой или руками после инсульта.

Через приложение и сенсоры работающая рука становится фантомной конечностью для руки, контроль над которой утерян. Причём всё сделано в игровой форме — например, за правильные действия начисляются очки.

Разум

VR полезен и в борьбе с умственными недугами. Например, организация Virtual Relief использует его, чтобы помочь пациентам с деменцией.

В VR для людей с деменцией создаётся безопасная среда, где они могут спокойно взаимодействовать с окружением и, теоретически, восстановить связь с миром.

В тихой обстановке виртуальной реальности они проходят через различные упражнения в форме «мягких» игр, смысл которых сводится к задействованию разных когнитивных функций вроде памяти и языка.

Совет

Также больных деменцией заново учат планировать, организовывать и приоритезировать свои ежедневные задачи.

По словам Алекса Смейла, создателя приложения на видео выше, TribeMix помогает не только восстановить когнитивные функции, но и просто расслабить пациентов с деменцией. Из-за того, что память постоянно их подводит, такие люди всё время растеряны и находятся в состоянии стресса. Несколько минут спокойствия и расслабления для них на вес золота.

Посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР) — не менее серьёзная проблема. Только страдают от него обычно более молодые люди. Зачастую это солдаты, которые не могут забыть кошмары войны: громкий звук может вызвать вспышку паники, во время которой человек будет думать, что всё ещё находится на кровавой бойне.

VR помогает таким людям и уже давно. В 2005 году, задолго до появления Oculus Rift и HTC Vive, было опубликовано исследование особого отдела НАТО, в котором разбирались способы лечения солдат с ПТСР, вернувшихся из Ирака.

Во вступлении работы упоминается программа 1997 года, созданная в Технологическом институте Джорджии. Учёные института разработали систему под названием Virtual Vietnam VR, в которую погружали ветеранов Вьетнамской войны, страдающих от ПТСР. Там они в контролируемой среде учились справляться со своими страхами.

Сейчас этот метод лечения шагнул далеко вперёд. В рамках Bravemind, совместного проекта Университета Калифорнии и Пентагона, оборудование для VR было расположено на более чем ста военных базах США.

Создатель VR-шлема, разработанного специально для Bravemind, Альберт Риззо считает, что отсутствие качественной правдоподобной графики — скорее преимущество.

Так солдаты с ПТСР понимают, что увиденное ими нереально, однако в их головах травмирующие события прошлого и взрывы в VR всё равно оказываются связаны.

Обратите внимание

В результате они в комфортной среде в стиле Call of Duty: Modern Warfare учатся переживать свои страхи.

Похожим образом лечат от танатофобии — панического страха смерти. Учёные из Университета Барселоны разработали особый интерактивный проект в VR. Создатель проекта Мел Слейтер и его коллеги надели на 32 испытуемых Oculus Rift и чёрные костюмы с вибромоторчиками, обеспечивающими тактильную обратную связь.

Сначала учёные заставили мозги волонтёров думать, что виртуальные руки и ноги — это части их собственного тела, а потом точка зрения резко менялась: теперь человек смотрел на своё виртуальное тело со стороны.

Затем на конечности его аватара бросали виртуальный мячик, прикосновения которого казались реальными из-за костюмов с тактильной обратной связью.

При этом моторчики после смены точки зрения были активны только у половины участников эксперимента.

По итогам исследования выяснилось, что волонтёры, у которых вибромоторчики отключались, теряли контакт с телом, и в результате частично избавлялись от танатофобии. Стоит признать, что этот метод терапии ещё недостаточно исследован, однако начало многообещающее.

В конце концов, VR просто помогает детям и хроническим пациентам — людям, которые в больнице бывают часто и долго, — чувствовать себя комфортнее во время длительного пребывания в больнице. Даже взрослым непросто бывает неделями лежать в отрыве от друзей и семьи, что уж говорить о детях.

Читайте также:  В краснодарском крае запустили робота, который будет напоминать о приеме к врачу

Специально для детей нидерландская компания VisitU разработала VR-систему, позволяющую им с помощью 360-градусной камеры вернуться домой или в школу, отпраздновать день рождения или сходить на футбольный матч.

Важно

Похожий проект создал Бреннан Шпигель из лос-анджелесской больницы Cedars-Sinai. Он даёт хроническим пациентам Gear VR с успокаивающими роликами вроде прогулки по залитому солнцем лесу или купания с китами.

Источник: https://vc.ru/future/23246-vr-pain-killer

Хорошие новости: Скоро можно будет оздоравливаться, бегая по виртуальной реальности (видео)

Авторы проекта Kat Walk поступили как все настоящие гении. Они удачно соединили в одно два известных и уже существующих явления: компьютерные путешествия в виртуальную реальность и беговой тренажёр. Путешественник надевает специальные очки, выбирает себе реальность и, становясь на специальную беговую платформу, отправляется в фантастическое путешествие.

«Гениальность» китайских технологов — создателей Kat Walk, состоит в том, что они первыми сумели соединить в целое то, что всем известно по отдельности.

Идея, на которой основывается работа Kat Walk (переводится как «подиум» или «узкая дорожка»), не нова и уже многократно описана в фантастической литературе. Тренажёр является комбинацией двух составляющих – очков виртуальной реальности и «беговой дорожки».

Очки отвечают за формирование перед взором «путешественника» иллюзорной аудиовизуальной реальности. «Беговая дорожка», а точнее, устройство, выполняющее её функцию, позволяет двигаться, ощущая себя внутри картинки, предстающей перед глазами пользователя.

Устройство представляет собой пологую площадку, на которую становится «путешественник». Конструкция стенда рассчитана на то, чтобы просто и без риска двигаться в желаемом темпе, физически оставаясь на месте.

До начала движения пользователь Kat Walk пристегивается к страховочному поясу, чтобы случайно не начать перемещаться в реальности.

Руки и ноги при этом остаются свободными, что позволяем пользователю совершать любые естественные для него движения: бегать, прыгать, приседать, играть «в войнушку», управлять автомобилем или самолётом и так далее.

Датчики, в большом числе установленные на «беговой дорожке» Kat Walk, сканируют пластику пользователя и переносят её в виртуальный мир. Система датчиков считывает все движения, производимые различными частями тела «путешественника», включая жестикуляцию и мимику.

Ни для кого не секрет, что изображение, которое мы видим глазами, формируется у нас в мозгу, после поступления в него соответствующих сигналов. Транслятором сигналов не обязательно должен быть глаз. На знании этого факта сейчас основываются различные конструкции очков для полностью незрячих людей.

В случае Kat Walk сигналы поступают в искусственный мозг компьютера, который и формирует соответствующую картинку перед глазами пользователя.

Кроме несколько видов страховочных поясов в набор Kat Walk входят также страховочные шорты, как у альпинистов и подвесное кресло Kat Walk, для желающих отдыхать на виртуальной природе без лишних движений.

Совет

Диаметр площадки составляет 102 см, а вес – 75 кг. При этом устройство способно выдержать пользователя весом до 140 кг.

После того, как проект устройства для путешествий в виртуальной реальности Kat Walk заявил о себе на одной из краудфандинговых платформ, в его поддержку стразу же стали поступать средства. Необходимая сумма в 100 тысяч долларов США была собрана всего за шесть дней.

Так что есть серьёзная вероятность, что скоро на смену скучному бегу по тренажёру перед телевизором придут массовые оздоровительные путешествия в виртуальную реальность.

Источник: https://www.06236.com.ua/news/958334/horosie-novosti-skoro-mozno-budet-ozdoravlivatsa-begaa-po-virtualnoj-realnosti-video

Год в виртуальной реальности — что изменилось

В начале 2016 года VR-технологии были одной из важнейших и наиболее обсуждаемых тем в игровом и технологическом мире.

Мы поражались ценам, сокрушались о системных требованиях и считали минуты, в которые разлетались предзаказы на VR-шлемы.

Но лишь теперь, когда в свободной продаже появились все обещанные устройства, можно обоснованно рассуждать о том, что такое виртуальная реальность, с какого боку к ней подступиться и имеет ли вообще смысл это делать сейчас.

В начале года рынок VR-устройств выглядел достаточно прозрачно. Очевидно самый продвинутый HTC Vive предназначался для самых отчаянных и зажиточных энтузиастов с большими комнатами. Rift должен был привлечь более консервативных владельцев мощных PC и разойтись большим тиражом. А вариант от Sony, благодаря сравнительно низкой цене, имел все шансы стать по-настоящему массовым устройством.

По последним прогнозам, Oculus Rift проиграл в гонке и не сможет порадовать своих создателей приличными продажами. До конца года аналитики предсказывают продажи на уровне 355 тысяч комплектов, тогда как более дорогой Vive купят в количестве более 450 тысяч штук. PS VR скорее всего сможет дотянуть до 750 тысяч, но до предполагаемого ранее миллиона ему уже точно не добраться.

Ощутимо изменилось и позиционирование VR-устройств. В первом полугодии 2016 года VR-шлемы не только стоили достаточно дорого сами по себе, но и требовали hi-end игровых PC, которые были далеко не у всех.

Но ситуация изменилась уже в конце лета, когда на рынке PC-комплектующих прочно закрепились новые видеокарты от Nvidia и Radeon.

Обратите внимание

Благодаря значительно возросшей мощности ускорителей даже в околобюджетном ценовом сегменте, апгрейд компьютера до требований VR перестал казаться чем-то недоступным.

К тому же с такими аппетитными новинками многие задумались о том, чтобы улучшить свою систему и без всякого расчета на шлемы, просто для новых игр.

Впрочем, вопрос цены самих устройств никуда не делся — далеко не каждый геймер даже в самых благополучных регионах планеты готов потратить как минимум $400 (PS VR) на своего рода экспериментальное устройство. Что уж говорить о $600 (Oculus Rift) или $800 (Vive). Так продвинутые VR-шлемы все-таки успешно перешли в категорию просто дорогих игрушек меньше, чем за полгода.

VR-технологии пришли в нашу жизнь, но будущее еще не наступило — пока что мы видим лишь первые шаги. Вспомните, первые сенсорные смартфоны тоже были переоценены и полны недостатков. Но теперь те времена (на деле всего-то пяти-шести летней давности) кажутся далеким прошлым.

Впрочем, стоит сказать, что современные шлемы справляются со своей задачей лучше, чем первые сенсорные смартфоны. В них чувствуется скорее нераскрытый потенциал, нежели откровенная сырость — это функциональные, с умом спроектированные устройства, которые без ощутимых заминок и накладок делают то, что обещают.

И теперь, перед Новым годом, встает резонный вопрос: стоит ли купить себе VR-шлем и если уж разоряться, то на какой? Тем более, что только сейчас мы можем объективно оценить все три основных варианта, так как теперь они полностью доступны со всей возможной и необходимой периферией.

Шлем виртуальной реальности созданный совместными усилиями инженеров Valve и HTC по праву можно считать самым продвинутым из всех, что существуют сегодня.

Благодаря двум датчикам, система позиционирования невероятно точно считывает движения ваших рук и головы, позволяя как угодно перемещаться по огороженному участку пола.

Важно

Это позволяет достичь максимального погружения в виртуальную реальность — вы не стоите на месте, а можете почти свободно бродить по игровым локациям и наклоняться к интересным предметам на полу.

Громоздкие на вид парные контроллеры удивительно интуитивны в использовании — пара минут, и вы уже пользуетесь ими не хуже, чем собственными руками.

У Vive одна из самых богатых бибилиотек игр и приложений — Valve старается сохранять для устройства максимальную открытость и не ставит серьезных заслонов перед инди-разработчиками. Особенно приятный бонус — в Vive доступен просто потрясающий режим зрителя для Dota 2.

Но главное преимущество Vive оборачивается и его самым значимым недостатком. Если с ценой в 800 $ (или около 65 тысяч рублей у российских продавцов) еще как-то можно смириться, то необходимость выделить под использование шлема от 4 до 16 квадратных метров в собственном доме отпугнет практически любого жителя обычной российской квартиры.

К тому же Vive почти не предназначен для того, чтобы пользоваться им сидя — почти все приложения и игры подразумевают, что вы будете стоять и ходить по некоторой площади. Сам шлем и контроллеры попросту не заработают, пока вы не расчистите место и не расставите сенсоры.

Монтировать и настраивать датчики непросто — я сам как-то провел за этим увлекательным (не очень) занятием три часа. Но если у вас есть деньги и свободное место — Vive определенно стоит всех мучений и затрат.

О шлеме от Sony я уже неоднократно рассказывал:, насколько удобно он сидит на голове, какие для него доступны игры, какой прирост в графике дает подключение к PlayStation 4 Pro.

Кроме того, подключается PS VR не к дорогому PC, а к самой распространенной игровой консоли в мире, которая стоит в разы меньше мощного компьютера. Для большинства игр вам даже не понадобятся дополнительные контроллеры — световой индикатор и сенсоры DualShock 4 позволяют использовать его не только как обычный геймпад, но и как моушен-контроллер.

Но у доступности есть и темная сторона. Разрешение у внутреннего экрана PS VR значительно ниже, чем у PC-конкурентов. Да и сама PlayStation 4 (в том числе и Pro) не может сравниться по производительности с топовыми игровыми машинами. Внутри шлема это не столь заметно, виртуальная реальность достаточно хорошо обманывает мозг даже с не самыми резкими текстурами.

Совет

Но вот трекинг перемещения при помощи камеры и устаревшие контроллеры Move сильно портят впечатление, если сравнивать ощущения с тем, что предлагает тот же Vive. Игры иногда «теряют» контроллеры, и у вашего персонажа будто эпилептический припадок случается.

Но даже когда отслеживание работает корректно, внутриигровые руки частенько трясутся и дергаются, превращая любую игру в симулятор алкоголика. Но если как следует увлечься, напрочь забываешь про все технические проблемы, это проверено на опыте.

А у PS VR, как я уже отметил, серьезные игры уже есть, хоть их и не много.

Еще одна небольшая проблема — PlayStation Camera (и опционально пару Move-контроллеров), если у вас ее нет, придется докупить отдельно.

Забавно, Oculus Rift был первым «серьезным» шлемом, поступившим в продажу, и он же закрыл «сезон» — фирменные контроллеры Oculus Touch поступили в продажу только на прошлой неделе.

А вот владельцам Rift оставалось только сидеть на стуле ровно и крутить головой, сжимая самый обычный геймпад от Xbox One. Важно, что в отличие от связки DualShock 4-PS VR, контроллер Xbox One лишен трекинга и, соответственно, не дублируется внутри игры. Нажимать кнопки приходится вслепую, для некоторых это может быть проблемой.

Но вместе с Touch шлем от Oculus наконец поднялся на ступеньку вверх и встал в один ряд с Vive (по крайней мере, по цене за весь комплект). Благодаря нашим друзьям из Virtuality Club мы смогли одними из первых в России познакомиться с новыми контроллерами и оценить их возможности.

Oculus Touch по ощущениям во многом напоминают контроллеры от HTC Vive. Но устройства для Rift получились легче, компактнее и «привычнее».

Значимых отличий несколько:

  • Распознавание положения пальцев — котроллер регистрирует силу нажатия (вплоть до простого прикосновения) пальцев на элементы управления и воспроизводит жесты в виртуальном мире. Контроллеры Vive могут только сжимать-разжимать кулаки в зависимости от положения курка
  • Кнопки и аналоговые стики — у Vive все управление сводится к одному курку, контекстуальному тачпаду и кнопке сбоку контроллера, тогда как Oculus использует более привычные стики, кнопки и маленький сенсорный участок рядом с кнопками
  • Второй курок под средним пальцем — настоящая находка инженеров Oculus.

    Лучше всего он работает при взаимодействии с активируемыми предметами, например, оружием — этим курком мы держим пистолет, а указательным пальцем стреляем.

    > Качество отслеживания движений рук у контроллеров Oculus Touch ничуть не хуже, чем у Vive. Некоторые пытались убедить меня, что даже лучше, но такого я все же не заметил.

    В комплекте с контроллерами идет вторая Oculus Camera — одна такая же прилагается к самому шлему. Всего Oculus предлагает четыре возможные конфигурации — для максимальной придется докупить третью камеру:

  • Одна камера перед лицом позволяет играть в шлеме с геймпадом

  • Две камеры на расстоянии не менее метра спереди — играть стоя с контроллерами Touch

  • Две камеры друг напротив друга — играть стоя и поворачиваться на 360 градусов без потери трекинга
  • Три камеры в треугольнике — «захват комнаты» как у HTC Vive

Несмотря на то, что такая схема выглядит как попытка вытянуть из игроков побольше денег, на самом деле Oculus позволяет игрокам выбирать тот объем возможностей, который им реально нужен.

Что же касается отдельных устройств, то тут тоже заметно некоторое развитие. Изначальная вертикаль PS VR — Oculus Rift — HTC Vive под конец года перевернулась, и теперь Vive и Rift выступают на одном поле. Шлем Oculus, несмотря на скептицизм аналитиков, имеет все шансы вырваться вперед благодаря вариативности сценариев его использования.

Кроме того, мы увидели первые «большие» VR-игры: RIGS: Mech Combat League, Eve: Valkyrie, Driveclub, Chronos.

Обратите внимание

Были и десятки технодемок, инди-проб, обрисовавших не только контур VR-игр будущего, но и других применений шлемов — для домашних и профессиональных нужд. Старт новой технологии нельзя назвать однозначно успешным, но это и не провал.

Технологии развиваются, новые игроки готовы выйти на рынок, да и мобильные шлемы еще могут показать себя. У VR есть будущее.

Источник: https://kanobu.ru/articles/god-vvirtualnoj-realnosti-chto-izmenilos-369954/

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector