Искусственный интеллект заменит создателей видеоигр

Искусственный интеллект ANGELINA сам создает видеоигры

Портал Polygon сообщает об интригующей разработке Майкла Кука, исследователя Голдсмитского колледжа (Великобритания).

Ученый-энтузиаст уже несколько лет работает над ANGELINA — искусственным интеллектом, заточенным под создание игр.

На данный момент ИИ все еще далек от совершенства, но ANGELINA с каждым днем учится чему-то новому и в перспективе сможет если не полностью заменить труд геймдизайнеров-людей, то уж облегчить его — точно.

Кук начал работать над ANGELINA еще в 2010 году.

Обратите внимание

Идея была в том, чтобы создать самообучающийся конструктор видеоигр, который бы смог создавать небольшие проекты с помощью материалов, находящихся в открытом доступе.

Поначалу ANGELINA нуждалась в определенном наборе ограничений и вводных данных, но теперь искусственный интеллект гораздо менее требователен к участию человека — программа эволюционирует.

Как полагает сам Майкл Кук, ANGELINA потенциально сможет стать в будущем генератором новых игровых механик: искусственный интеллект будет предлагать все новые комбинации геймплейных элементов, пока из этого набора не получится что-то действительно интересное.

«У искусственного интеллекта есть преимущество, которого лишены люди-дизайнеры, — комментирует Кук.

— Воплощая эти преимущества в программе для создания игры, мы получаем возможность наткнуться на идеи и технологии, до которых люди-дизайнеры, возможно, никогда бы не додумались сами».

На данный момент на счету ANGELINA примерно 40 готовых игр, в которые вполне можно играть, а также несколько сотен неудавшихся проектов, отброшенных Куком как недостаточно качественные. ANGELINA еще предстоит долгий путь до поставленной создателем цели, однако некоторые результаты работы искусственного интеллекта удивляют уже сейчас.

Например, однажды ANGELINA сделала игру, механика которой побуждала игрока использовать баг, случайно внесенный Куком в программный код.

Как-то раз ANGELINA использовала в качестве оформления для простенького платформера новостную статью из интернета про издевательства над детьми — при этом на фоне возникали фотографии детей, ставших жертвами собственных родителей, а в качестве музыкального сопровождения ANGELINA выбрала исландскую колыбельную песню. Получилось жутковато.

Майкл Кук уверен, что все это — лишь начало, и в дальнейшем ANGELINA сможет превратиться из занятного эксперимента в полноценный инструмент для создания и тестирования игр. А там уж, как мы все знаем из научной фантастики, и до мирового господства недалеко.

Источник: https://gmbox.ru/materials/3901-iskusstvenniy-intellekt-angelina-sam-sozdaet-videoigri

Как работает искусственный интеллект в играх?

Для придания чувства реальности в игры помещают разного рода ИИ. Порой можно подумать, что он превосходит даже людей. В статье мы расскажем как работает ИИ в играх.

Все IT-сферы сделали огромный скачок в развитии, та же самая тенденция наблюдается и в игровой индустрии.

Вначале создания были простейшие игры наподобие и Pong, и даже они позволили забыть игрокам о реальности на недели.

Важно

Современные проекты по созданию игр уже стали полноценным хобби, настолько распространённым, что сегодня каждый четвёртый житель играет в World of Warcraft, World of Tanks, Call of Duty и т. п.

Для многих остаётся загадкой, какую роль в развитии игр имеет искусственный интеллект. Сегодня постараемся понять, за что он отвечает именно в играх.

Что такое ИИ в играх?

Чтобы было всем понятно, искусственный интеллект отвечает за модуляцию или имитацию естественного поведения игроков или отдельных объектов. В играх их называют ботами. Принцип сводится к имитации поведения, объектами управляет не человек. Иначе говоря, ИИ является искусственной заменой человеческого интеллекта.

В некоторых играх используется простейший ИИ, включающий лишь небольшой набор правил. Нередко ИИ является сложным алгоритмом действий, который отвечает за работу целой команды или армии противников

Есть ли отличая ИИ в играх от обычного?

В традиционном представлении ИИ, его основная цель —  создание полноценного интеллекта, но искусственными средствами.

Такой ИИ может самостоятельно обучаться, давать ответы на вопросы, в общем – он развивается без программирования алгоритмов со стороны человека.

Сегодня уже делаются попытки создания полноценного ИИ, одним из перспективных проектов является Kismet, проводящийся в технологическом институте. ИИ должен уметь подстроиться к социальным, физическим и эмоциональным составляющим.

В сфере игровой индустрии ИИ имеет практичную роль, а не развлекательную. Игры не представляют высоких требований к мощности ИИ и дополнительным свойствам.

Здесь не требуется наличие эмоциональности, самосознания, самостоятельной обучаемости. Всё необходимое находится в пределах одной системы, поэтому круг знаний сужается.

Главная задача ИИ состоит в правдоподобной и убедительной имитации поведения игроков.

Назначение ИИ в игровой индустрии

ИИ может выполнять всевозможные задачи: от обработки общего набора правил, отвечающих за поведение базовых объектов, до управления персонажами. К работе ИИ принято относить представление заранее описанных событий. Иллюстрация: в игре в игре девочка-призрак, которая наводит ужас на игроков – это заблаговременно написанный сценарий.

Говоря об ИИ, в голову у большинства игроков сразу приходят мысли о ботах, управляемых компьютером. Все перечисленные роли исполняет один единственный актёр – ИИ.

Что нужно для ИИ в играх

Требовательность к системным ресурсам напрямую зависит от предназначения и требований, предъявляемых к ИИ. Чем сложнее разработана система, тем большее количество ресурсов тратится на обработку ИИ.

На простейшем уровне для понимания – потребуется мощность и время работы процессора для расчёта следующих действий в мире.

В сложных играх потребуются различные средства, способствующие анализу окружающей среды ИИ, фиксации пользовательских действий и оценки предыдущих достижений.

Простейший пример ИИ

Самая простая форма ИИ – это система, построенная на наборе правил. Можно даже поспорить, является ли данная система ИИ. В любом случае она далека от традиционного представления об искусственном интеллекте.

Поведение игровых объектов происходит за счёт уже установленных алгоритмов, учитывающими определённые факторы игры. Из-за разнообразных действий может отличаться конечный результат.

Подобную систему нельзя назвать интеллектуальной.

Совет

Самым известным приложением, работающим по аналогичной системе, является Pac-Man. За игроком гонятся 4 приведения, каждое действует на основании заложенного простейшего набора правил. Одно из них постоянно поворачивает влево, второе всегда идёт вправо, третье может поворачиваться в любую сторону, а четвертое преследует игрока.

Если разделить приведения, их алгоритм действий легко определить и предугадывать. Пользователю оказалось бы слишком просто спасаться от приведений.

Конечные автоматы

Подразумевается машина, имеющая конечное количество состояний. Она является методом проработки и преобразования состояния отдельных объектов или их групп. Используется в отношении объектов, которые изменяются в зависимости от определённых условий. Для представления каждого состояния могут использоваться физические условия: одежда, погода, эмоциональное состояние и т. п.

Есть несколько простых способов реализовать конечный автомат при использовании системы объектов:

  • способ 1. Представить все состояния в качестве переменных, которые легко проверить в функции. Преимущественно проверка реализуется при помощи громоздких конструкций переключения;
  • способ 2. Применить указатели функций – это основа игр на языке C. В объектно-ориентированных языках, наподобие C++ используется понятие виртуальная функция.

Адаптивный ИИ

В многочисленных современных играх необходимы сильные противник, действия которых сложно или невозможно предсказать. Динамическое поведение и адаптация к текущим условиям требует использование полноценного ИИ.

Подстраиваемый ИИ преимущественно используется в стратегиях и шутерах, имеющих сложную механику игры и многочисленное разнообразие вооружения, и бесчисленное количество возможностей.

Такой искусственный интеллект применяется в играх, которые необходимо сделать сложными и непредсказуемыми.

Если заменить его набором алгоритмов, игрок за какое-то время определит оптимальную стратегию, обеспечивающую победу.

В ИИ системе регистрируется выбор, осуществлённый игроком в ходе переломных событий. Все переменные (решения) должны оцениваться и на их основании строится будущее поведение.

Проиллюстрировать ситуацию помогут: состояние здоровья, количество времени, наличие преимуществ и т. д. в боевых играх.

При нанесении урона противнику учитывается: показатель защиты, наличие одежды, урон от оружия, дополнительные бонусы.

Обратите внимание

В играх, построенных на тактике, ИИ может учитывать способы победы игрока в предыдущих играх и изменять поведение, переходя от нападения в оборону или наоборот.

ИИ может «экономно» вести бои с минимальными потерями, выбирать сбалансированную трату войска на победу или идти в наступление не учитывая потери.

В играх, где игроку предоставляется помощник, ИИ обеспечивает приспособление персонажа к стилю игры игрока.

Заключение

Многие действия и события в играх происходят за счёт ИИ, который принимает самые разнообразные формы: от простейших наборов правил до адаптивной системы самосовершенствования.

Источник: https://itproger.com/news/136

Искусственный интеллект сразится с людьми в видеоигры

Искусственный интеллект (ИИ) уже побеждает лучших игроков в шахматы и го. Но видеоигры, в которых профессиональные команды действуют сообща, а игроки не всегда видят оппонента, представляют собой более сложную задачу для компьютера. Такие видеоигры больше напоминают реальный мир, и это делает их важным этапом в развитии ИИ.

OpenAI, некоммерческая исследовательская организация из Сан-Франциско, которую поддерживает в том числе основатель Tesla Илон Маск, заявила в понедельник, что бросит вызов лучшим профессиональным командам по киберспорту. OpenAI предстоит еще много работы, но она уверена, что разрабатываемый ею ИИ сможет побороться на чемпионате по игре Dota 2, который состоится в Ванкувере в августе.

Как утверждает OpenAI, пять ее нейронных сетей, работая сообща, уже обыграли в Dota 2 одну из лучших команд в мире. Правда, это удалось только после того, как игра была упрощена в результате отключения некоторых функций. В частности, игроки не могли стать невидимыми.

По словам сооснователя OpenAI Грега Брокмана, это сделало игру более «реальной». Но он отмечает, что вряд ли кто-нибудь поверит в способность ее ИИ научиться играть, пока он не одержит победу при полностью включенном игровом процессе.

OpenAI уже давно работает над этим. В прошлом году она первой сообщила, что ее ИИ смог победить людей в Dota 2 в гораздо более простом игровом режиме «один на один». Это привлекло внимание к тому, что OpenAI изменила условия игры, чтобы повысить шансы своего бота.

Но каждый раз, когда он сталкивался с новым набором условий, он осваивал их, утверждает Брокман. Это вселяет в OpenAI надежду, что к августу ее ИИ сможет справиться с оставшимися заданиями.

Хотя предполагается, что в игре будет принимать участие ограниченный набор персонажей, благодаря чему она все-таки будет проще самых трудных версий, в которые играют люди.

Важно

Принцип работы ИИ заключается в машинном обучении – когда компьютер играет сам против себя и учится на своих ошибках. Как отмечают специалисты OpenAI, для противостояния командам из пяти человек им потребовалось внести меньше изменений в алгоритм, чем они ожидали. Более того, увеличение числа решающих задачу компьютеров помогло значительно улучшить ИИ.

Перевел Алексей Невельский

Первый человекоподобный робот приехал в Москву

Андрей Гордеев / Ведомости

На форуме «Открытые инновации» в «Сколково» показали робота-гуманоида Софию Хэнсон, созданную компанией Hanson Robotics

1/12

Андрей Гордеев / Ведомости

Гуманоид говорит по-английски и лишь две недели изучала русский перед форумом, пишет «РИА Новости»

2/12

Андрей Гордеев / Ведомости

Один из создателей Софии – ученый Дэвид Хэнсон – основатель Hanson Robotics. Разум Софии разработан на базе blockchain платформы SingularityNet для децентрализованного развития экономики на базе искусственного интеллекта

3/12

Андрей Гордеев / Ведомости

«Я хотела бы поблагодарить людей, с помощью которых я здесь оказалась. Я хорошо осведомлена обо всех открытиях, которые сделали ученые в вашей стране. Будущее за наукой и за искусственным интеллектом, которые помогут решить многие проблемы» (цитата по «РИА Новости»)

4/12

Максим Стулов / Ведомости

София запомнилась по одному из первых «выходов в свет» на конференции в Остине (штат Техас, США) в марте 2016 г. Ее утрированные и резкие эмоции разошлись на интернет-мемы. Тогда же София ответила на вопрос Хэнсона, уничтожит ли она людей, утвердительно – об этом писал интернет-портал Cnet.com

5/12

Максим Стулов / Ведомости

Гуманоид умеет распознавать и выражать эмоции, говорить, видеть, двигаться и думать самостоятельно, пишет «РИА Новости»

Читайте также:  В продажу поступил "умный" чемодан

6/12

Максим Стулов / Ведомости

Шею и лицо робота покрывает подобие силиконовой кожи, имитирующей человеческую. Она сделана из комбинации синтетических и органических материалов

7/12

Андрей Гордеев / Ведомости

В глаза Софии встроены камеры

8/12

Максим Стулов / Ведомости

Робот София c одним из своих создателей Беном Герцелем. Герцель – CEO SingularityNET. Математик, ученый и один из самых известных разработчиков и исследователей в области искусственного интеллекта. Он является главным научным консультантом Aidyia Holdings и Hanson Robotics

9/12

Максим Стулов / Ведомости

Совет

Сейчас произведено 13 копий Софий, в ближайшее время планируется начать массовое производство роботов-гуманоидов, сообщил Герцель на форуме

10/12

Андрей Гордеев / Ведомости

«Уважаемый Дмитрий Анатольевич, из вашей вчерашней речи я поняла, что вы думаете о потенциальных рисках использования роботов. … Я сама не имею ни малейшего желания уничтожать людей, … мы любим людей, мы благодарны им за то, что они нас создали.

И мы хотим помочь вам создать процветающую экономику», – заявила человекоподобный робот на форуме в ответ на опасения премьера Медведева (ранее он заявил, что правительствам стран необходимо торопиться с переходом в цифровой мир, пока к власти не пришел искусственный супер-интеллект и не нажал кнопку «delete», чтобы обнулить мозги человечества (цитата по «РИА Новости»)

11/12

Максим Стулов / Ведомости

«Роботы обучаются, как и человеческие дети, если научить их плохому, они будут вести себя так…. Меня больше беспокоят в данном вопросе люди, а не роботы. Они могут стать угрозой и причиной восстаний машин», — добавил Герцель (цитата по «РИА Новости»

12/12

Источник: https://www.vedomosti.ru/technology/articles/2018/06/26/773824-iskusstvennii-intellekt

Лучший искусственный интеллект в играх, или Почему ИИ — это подделка

Сражаясь с компьютерным противником, часто воображаешь его гораздо умнее, чем он есть на самом деле. Однако стоит приметить оплошность, и иллюзия рассеивается.

Игроманияhttps://www.igromania.ru/https://www.igromania.ru/

Сражаясь с компьютерным противником, часто воображаешь его гораздо умнее, чем он есть на самом деле. Однако стоит приметить оплошность, и иллюзия рассеивается, ведь даже шедевральный искусственный интеллект — это не разум, а хитроумная маскировка его отсутствия. В общем, здесь вам не Westworld.

Мы поговорим о лучших ИИ, встречавшихся в компьютерных играх.

Словосочетание «искусственный интеллект» звучит весомо и даже возвышенно. Представляется нечто загадочное и непостижимое, над чем работают настоящие гуру программирования, владеющие тайными, почти мистическими знаниями. Они наделяют машину способностью думать подобно человеку!

Однако игровой ИИ — это всего лишь набор правил и алгоритмов. Иногда сложных, иногда не очень. В качестве примера возьмём игру «Ним», в которой двое поочерёдно берут предметы из кучек. Или крестики-нолики. В обоих случаях программа сводится к простому алгоритму: компьютер поочерёдно просчитывает все возможные ходы, а затем выбирает наиболее выгодный.

Игру го компьютер осилил с гораздо большим трудом, чем шахматы. Это стало возможно только благодаря последним успехам в области нейросетей.

Привычные нам игры, по большей части, ушли недалеко. Скажем, для стратегии в реальном времени самая сложная часть — это алгоритм поиска пути. Чтобы каждый юнит мог передвигаться и обходить препятствия, компьютер непрерывно просчитывает сотни вариантов маршрута и выбирает самый короткий.

А как же противники? Они кажутся сверхмозгом в основном благодаря искусственным преимуществам в ресурсах и возможности управлять всем хозяйством одновременно, остальное суть набор правил вроде атак волнами и последовательности постройки зданий. Опытные игроки хорошо об этом знают и неизменно находят слабые места.

Обратите внимание

Nimrod — один из первых компьютеров с графическим интерфейсом. Разрешение его «дисплея» — 4 на 7 точек, то есть 28 лампочек.

Про «Ним» мы вспомнили не просто так — программа, которая могла в ней участвовать, стала первым в истории игровым ИИ.

Её сделали в 1951 году и запускали на разработанном под это дело компьютере Nimrod: «Электронный мозг, который работает быстрее человеческого!» — гласила реклама.

Несмотря на скромные начальные возможности, искусственный интеллект вошёл в игры почти с самого появления компьютеров — намного проще научить машину взаимодействовать с людьми в рамках жёстко заданных правил, чем в реальном мире.

В качестве примера игры с интересным ИИ часто приводят The Sims, ведь чтобы изображать повседневную жизнь людей, компьютер, наверное, должен думать как человек.

Мы видим персонажа, который встаёт с кровати, идёт в туалет, чистит зубы и завтракает.

Но на деле сим не принимает никаких решений, за него «думают» окружающие предметы. Зубная щётка, унитаз и холодильник «рекламируют» себя: они снабжены записями об улучшении разных характеристик.

Еда восполнит четыре единицы голода, раковина — две единицы гигиены, посещение туалета — три единицы мочевого пузыря.

Кажется, что симы всё время о чём-то думают.

Игра умножает каждый из показателей на соответствующие нужды персонажа и пересчитывает всё в очки счастья: чем дольше сим не ходил в туалет, тем больше счастья принесёт ему комната для размышлений.

Учитываются и прописанные персональные предпочтения, и расстояние до объектов. Социальная жизнь строится на том же принципе: когда кому-то из симов «станет скучно», он придёт поболтать — восполнить нужду.

Важно

Чтобы лучше представить себе этот алгоритм, создатель Sims Уилл Райт предлагает вообразить «ландшафт счастья» (happyscape): поверхность, на которой высота означает получаемое на ней количество счастья. Персонаж выбирает любой из ближайших холмов и использует манящий его предмет. Когда нужда будет удовлетворена, холм разглаживается, а сим переходит к покорению следующей вершины.

Иногда подопечные начинают творить откровенную ерунду — всё потому, что разработчики нарочно заложили изъян. Алгоритм берёт верхнюю часть списка нужных действий и выбирает из него случайным образом: сим может сесть смотреть телевизор, проигнорировав позывы мочевого пузыря. Если б персонажи сами отлично справлялись, это не оставило бы работы для игрока — иногда ИИ приходится нарочно портить.

В SimCity (2013) много «фоновых людей», но здесь, в отличие от Sims, они полностью лишены интеллекта: просто ходят на работу и обратно, подобно тому, как в дома поступает вода и электричество.

Порой разработчики пытаются создать ИИ, который действительно моделировал бы работу человеческого мозга, но таких примеров единицы. Наиболее знаменитый из них — игра о питомцах, под названием Creatures.

В 1992 году британский учёный Стив Гранд решил попробовать себя в разработке коммерческого софта. Он предлагал потенциальным инвесторам идею виртуального питомца — мыши, которая жила бы на рабочем столе Windows.

Она должна была постепенно обучаться новым трюкам благодаря заложенной нейросети.

Норнам в Creatures предстоит освоить большой и красивый мир.

Позже идея превратилась в полноценную игру о виртуальных персонажах — норнах.

Пушистое создание вылупляется из яйца, а человек должен помочь ему познать мир: научить каждому слову, повторяя его по много раз и показывая на то, что оно означает, а также заставлять выполнять простейшие действия, поощряя хорошее поведение. Тем не менее норны часто забывают уроки и ошибаются — это и есть огромное достижение разработчиков.

В основе искусственного интеллекта каждого питомца лежит нейросеть из тысячи нейронов, поделённая на кластеры. Каждый кластер выполняет одну из задач: чувства, фокусировка внимания, память и принятие решений. Норны ассоциируют действия с поощрениями и наказаниями и делают обобщения на основе предыдущего опыта, что помогает им действовать в новых условиях.

Общая схема мозга норна.

Поведение норнов регулируется теми же гормонами, что и у живых существ, поэтому они могут жаждать общения и развлечений, равно как чувствовать боль, голод, усталость и так далее, — всё это отражается на балансе химических элементов их крови в специальной консоли.

Каждое действие приходится втолковывать по много раз.

Так должна была выглядеть четвёртая часть Creatures, но до разработки дело не дошло.

Совет

Есть и другие примеры того, как искусственный интеллект изображает питомца со сложным поведением: вспомним гигантских зверей из Black & White, щеночков из Nintendogs или норовистого Трико из The Last Guardian. Однако имитация развития и обучения по-прежнему остаётся редкостью.

Все жаловались на капризы Трико, но разве не так ведут себя настоящие питомцы?

Вне индустрии компьютерных игр существуют научные проекты настоящей симуляции живых существ.

В рамках проекта OpenWorm (на картинках) учёные воссоздали физическую модель тела круглого червя с тремя сотнями работающих нервных клеток: в виртуальном окружении червь ведёт себя так же, как вёл бы в жизни.

А резонансный Human Brain Project, в который европейское правительство вложило миллиард евро, пытается воссоздать в машине человеческий мозг. Правда, до этого пока очень далеко.

До сих пор мы обсуждали тихие и спокойные игры. Как насчёт шутеров? В них ИИ должен принимать решения не просто на ходу, а на бегу. И пусть здесь компьютерные противники не растут и не развиваются (продолжительность их жизни чаще всего измеряется секундами), но они должны составлять достойную конкуренцию человеку. Или хотя бы не казаться слишком тупыми.

Wolfenstein 3D

В ранних шутерах вроде Wolfenstein 3D и Doom с искусственным интеллектом всё было просто: монстры поворачивались в сторону игрока, бежали к нему и стреляли, как только он входит в комнату, — вот и весь алгоритм. В Quake их поведение уже стало достаточно сложным, чтобы игру начали критиковать за плохой ИИ.

Ом-ном-ном!

Первым же шутером, заслуживающим в этом плане внимания, стал Half-Life. Там были и дружественные персонажи, и сражения, не зависевшие от участия игрока, и прочие нетривиальные вещи. Чтобы сделать мир живым и подвижным, разработчикам из Valve пришлось написать огромное количество скриптов.

Например, совсем недавно обнаружилось, что у персонажей и монстров в Half-Life есть обоняние: свежий труп в течение тридцати секунд испускает запах, и если, например, неподалёку бродит буллсквид, то он непременно прибежит полакомиться. Люди же, проходя мимо, заметят, что пахнет не очень.

Обратите внимание

По-настоящему интересное поведение компьютерных противников появилось в игре Halo: к примеру, когда умирает лидер отряда, его подручные могут смекнуть, что дело плохо, и разбежаться. К тому же они стараются действовать сообща, даже зовут друг друга на помощь.

В Halo 2 социальная жизнь солдат ковенанта стала ещё более сложной благодаря системе, что позволяет противникам вовлекать друг друга в действие. Работает это примерно как в Sims: ИИ одного персонажа опрашивает остальных, не готовы ли они помочь, и те соглашаются, если не заняты.

Например, человечек видит проезжающую машину и просит водителя подобрать его. То же касается и диалогов: если два солдата смотрят на что-то одно, они начнут это обсуждать.

Оказалось, что предсказуемость — это очень важно. «Если я подбираюсь к пехотинцу и внезапно на него нападаю, я могу ожидать, что он испугается и убежит.

Будет неправильно, если он будет убегать только в половине случаев, — это помешает игроку строить планы. Мы решили, что действия должны быть предсказуемыми, а их последствия — нет. Пехотинец всегда будет убегать, но куда именно он убежит, игрок не знает», — рассказывает Крис Батчер, программист, отвечающий за ИИ в Halo.

Ещё более интересное поведение демонстрирует армия дьявольски хитрых клонированных солдат из F.E.A.R.. Контекстная информация в ИИ врагов позволяет им не просто действовать сообща, но прикрывать друг друга, прятаться за укрытиями вроде столов и книжных шкафов, открывать двери, выбивать окна, и так далее.

Но даже самый замысловатый ИИ в шутерах умён только при хорошо продуманных уровнях. Немалая часть «мозга» противников опять же заложена в окружение: дизайнеры уровней прописывают выгодные для стрельбы места и точки укрытий.

Ну и конечно, при тестировании выявляются случаи, когда противник выбирает недосягаемую цель и печально упирается в стену. Вот такой вот интеллект!

Читайте также:  Алгоритм определяет рак кожи так же точно, как дерматолог

F.E.A.R.

Разработчики придумывают всё более красивые методы заставить нас думать, что мы имеем дело с равным противником. В компьютерной графике подобный обман называется «дым и зеркала», и точно так же, как компьютеру не под силу реальные оптика и физика, не может он и воссоздать интеллект человека. Приходится идти на уловки.

Впереди тем не менее всё то же непаханое поле. Да, можно обойтись и простыми скриптами — играть всё равно будет весело, но крутой ИИ полностью меняет игровой процесс. Учитывая последние достижения в области нейросетей, можно ожидать не просто улучшения разума противников в играх, но и появления совершенно новых механик.

Вспомним проект DeepMind

Источник: https://www.igromania.ru/article/29712/Luchshiy_iskusstvennyy_intellekt_v_igrah_ili_Pochemu_II-yeto_poddelka.html

Почему специалисты по ИИ так ценят видеоигры | Rusbase

В прошлом году Артур Филипович (Artur Filipowicz), специалист по информатике из Принстонского университета, столкнулся с серьезной проблемой. Доктор Филипович учит автомобили видеть и распознавать окружающий мир, чтобы в итоге они смогли двигаться без внешнего вмешательства. Один из важных для этого навыков – умение распознавать знаки остановки.

До того момента ученый пытался научить автомобили соответствующему алгоритму.

Суть этого обучения заключалась в том, чтобы показать алгоритму (или компьютеру, выполняющему этот алгоритм) множество изображений разных знаков остановки в самом разном окружении: старых и новых, чистых и грязных, частично перекрытых грузовиками или зданиями, знаков в ясную погоду, в дождливую погоду и в тумане, знаков днем, в сумерках и ночью.

Получить все эти изображения из фотоархивов было бы трудно. Брать в руки камеру и делать все эти снимки самостоятельно было бы слишком дорого.

Важно

Вместо этого доктор Филипович обратился к помощи игры Grand Theft Auto V, новейшей в известной серии видеоигр.

Вокруг GTA V ходило много споров из-за слишком реалистичного изображения преступлений и насилия – однако с точки зрения ученого игры была идеальна, потому что в ней также реалистично изображены дорожные знаки.

Поработав с кодом игры, он смог добыть тысячи изображений знаков в самых разных условиях и использовать их для обучения своего алгоритма.

История доктора Филиповича и его дорожных знаков – всего лишь один из примеров теплого отношения специалистов по искусственному интеллекту к видеоиграм. Эта популярность имеет несколько причин.

Некоторые инженеры, такие как доктор Филипович, используют игры в качестве тренировочных площадок для реального мира.

Другие учитывают, что для разных игр требуются разные когнитивные навыки, и считают, что игры могут помочь разбить задачу создания интеллекта на небольшие и более понятные шаги.

Есть и третья группа – те, кто согласен с обоими утверждениями и считает, что игры помогут нам разработать действующую теорию искусственного (или даже естественного) интеллекта.

Учимся водить

Тем не менее для реализации этих надежд сами игры нужно модифицировать так, чтобы в них могли играть другие компьютерные программы, а не человек, следящий за происходящим на экране.

К примеру, GTA V можно превратить из источника изображений дорожных знаков в симулятор вождения для беспилотных машин, добавив ПО под названием Deep Drive.

Оно позволяет управлять игровым процессом с помощью систем вождения и навигации автомобиля.

Это более дешевый и безопасный способ тестирования ПО для автономного вождения, чем выпускать автомобили на реальные дороги.

Совет

Игровые студии начинают это замечать. Microsoft, к примеру, в июне 2015 года запустила проект Malmo – платформу для развития ИИ, созданную на базе популярной стратегии Minecraft, которую корпорация не так давно приобрела.

В ноябре 2016 года Activision Blizzard, владеющая правами на научно-фантастическую стратегию Starcraft II, в которой игроки должны управлять армиями людей и пришельцев, объявила о запуске подобного проекта в партнерстве с DeepMind – разработчиком ИИ, принадлежащим корпорации Alphabet.

В следующем месяце частная исследовательская группа OpenAI из Сан-Франциско с разрешения всех правообладателей выпустила Universe.

В этой бесплатной программе сотни разных игр представлены в таком виде, что с ними напрямую могут взаимодействовать специализированные сервисы.

Среди игр, входящих в Universe, можно увидеть и популярные высокобюджетные названия вроде Portal 2 (головоломка, основанная на применении законов физики), и совсем элементарные веб-игры вроде Bubble Hit Pony Parade и James the Space Zebra.

Источник: https://rb.ru/story/ai-gamers/

Эволюция искусственного интеллекта в играх — от Pac-Man до Metal Gear Solid V

Подробнее вы узнаете из нашей статьи, где мы рассмотрим эволюцию ИИ в играх.

Самые страшные призраки в истории человечества

Номинально днем зачатия искусственного интеллекта в играх, который способен думать и моделировать свое поведение на основе действий игрока —  считается 22 мая 1980 года. Именно в этот день вышел Pac-Man, а призраки, без устали преследующие бедного Пакмена, стали настоящим ночным кошмаром геймеров 80-х.

Кажется, что от этих летающих разноцветных бестий нет возможности скрыться, они не только по пятам преследовали игрока, но и избирали кратчайшие маршруты, чтобы успеть ухватить Пакмена за филейные места. Однако ИИ призраков был тривиален, что, в общем-то, ожидаемо для игры 1980-го года.

У противников Пакмена было два состояния: режим спокойствия и преследования. В первом случае призраки работали по простейшему алгоритму: двигались по прямой траектории и принимали решения только на развилках.

Обратите внимание

Фактически бросался виртуальный жребий, который случайно определял дальнейший маршрут призраков.

Гораздо более интересно действовали призраки в режиме преследования. Их интеллект по-прежнему не мог похвастаться дальновидностью, но при этом они видели игрока по прямой траектории.

То есть в алгоритме действий не учитывались множественные развилки лабиринта и призраки выбирали маршрут к игроку случайным образом.

Именно подобное несовершенство интеллекта призраков сделало их поведение чаще всего ошибочным, но тем самым более реалистичным и непредсказуемым.

Кстати, намеренные ошибки ИИ в играх – это не баг, а фича и одна из самых распространенных уловок разработчиков. Самый свежий пример – Wolfenstein 2, в котором уберсолдаты при обнаружении игрока первые несколько выстрелов стреляли мимо Бласковича, дав тому возможность укрыться и перезарядить оружие.

Шахматы 2.0

Когда мы видим, как слаженно действует противники управляемые ИИ, как они оценивают текущую ситуацию и готовят атаки с тыла, создается впечатление, будто компьютерные персонажи, дай им волю, захватили бы все человечество подобно Skynet. В подобных случаях охота петь бесконечные дифирамбы программистам и их нелегкому делу наделять неживых существ интеллектом.

Работа программистов и правда сложна, но здесь нет какой-то особой магии, ведь все действия искусственного интеллекта базируются на простом алгоритме, где просчитываются наперед варианты действий и выбирается наиболее подходящий. Самая простая аналогия – партия шахматы.

Можете быть уверенными, когда вы играете против компьютерного противника в стратегию или, скажем, в шутер, на самом деле это он играет против вас в изощрённую версию шахмат.

Важно

Вот только возможный алгоритм его действий ограничивается заданными моделями поведения, паттернами, что в итоге разрушает иллюзия умного ИИ.

Самое время вспомнить жанр стратегических игр и его родоначальника – Dune 2, вышедшего в 1992 году. На заре 90-х годов концепция искусственного интеллекта, который действует независимо от игрока и самостоятельно развивает свою базу, казалась чем-то невероятным.

Но внимательные игроки с легкостью углядели паттерны, по которым действуют компьютерные соперники, как, например, алгоритм постройки одних и тех строений в неизменном порядке.

И эта проблема касается практически всего ИИ в играх, чья суть существования заключается в конфронтации с игроком.

«Дом 2» в видеоиграх

 Следующей вехой развития искусственного интеллекта в играх стал бессмертный симулятор человеческой жизни –The Sims, выпущенный в 2000 году.

Творение Уилла Райта было обречено на успех, ведь The Sims давал всамделишную возможность почувствовать себя богом и распоряжаться человеческими жизнями, пускай и понарошку.

Симы жили своей жизнью, общались друг с другом, справляли нужду, занимались досугом, находили проблемы на свою точку и все это без участия игрока.

Чтобы создать симов с максимально достоверным человеческим поведением Уилл Райт решил в качестве прообраза взять, да, конечно же людей.

Использовав в качестве основы пирамиду потребностей по Маслоу, он расставил очки приоритета для каждой отдельной категории потребностей: физиологические, потребность в безопасности, социальные и т.д.

Тем самым следить за поведением симов было крайне интересно, они по существу являлись отражением людей.

Конечно, не обошлось и без забавных казусов искуственного интеллекта. Например, сим мог справить нужду в неподходящем месте или оставить мясо на плите, тем самым вызвав пожар в доме. Но эти просчеты были запланированы, ведь, опять же, симы – это копия нас с вами, а в реальной жизни представители вида Homo Sapiens нередко совершают странные поступки и попадают в курьезные ситуации.

Совет

В попытках наделить компьютерных персонажей интеллектом, чаще всего, бывают замечены разработчики ролевых игр, отправляющие игрока исследовать огромный, заполненный сотнями NPC виртуальный мир.

И, конечно, стоящие сутками напролет персонажи, ожидающие возможности вручить геймеру важную миссию по убийству крыс в подвале – не способствуют созданию правдоподобной атмосферы.

Первой попыткой наделить NPC распорядком дня и создать иллюзию живого игрового мира в RPG предприняли немцы в 2001 году после выпуска первой части Gothic.

Сегодня наличие распорядка дня у персонажей стало практически повсеместным стандартом в Open-World RPG. Можно вспомнить последнего «Ведьмака» или даже Kingdom Come Deliverance.

Правда, реализация до сих пор хромает на обе ноги и больше всего в негативном свете отметилась The Elder Scrolls IV: Oblivion с хваленной системой Radiant AI. Как бы упорно жители Сиродила не пытались имитировать реальную жизнь, нередко они целые сутки проводили стоя на одном месте.

Хотя, с другой стороны их можно понять,  ведь открывающиеся повсеместно врата Обливиона могут повергнуть в шок кого угодно. Может в этом причина?

Убийственный интеллект

В жанре шутеров искусственный интеллект противников – это одна из самых главных составляющих, которая способна сделать каждую стычку напряженной, зрелищной и уникальной.

И если к демонам из DOOM не предъявляли никаких требований по части интеллекта, то после Half-Life, вышедшего в 1998 году, игровая индустрия навсегда изменилась.

Компании Гейба Ньювелла удалось наделить виртуальных соперников активным ИИ, который уверенно обходил с фланга, закидывал гранатами и совершал прочие пакости.

Обратите внимание

Причем Valve пошли еще дальше и не стали ограничиваться проработкой ИИ спецназовцев, а создали уникальные алгоритмы поведения для всех персонажей, в том числе и дружественных. Например, тараканы активно разбегались при свете фонаря, а булскиды реагировали на мясо, что можно было использовать в качестве отвлекающего маневра.

Следующими новаторами по части ИИ в шутерах стали Bungie c выходом первой части Halo в 2001 году.

Геймплейная концепция игры заметно отличалась от Half-life и представляла собой открытую песочницу, где супостаты, ориентируясь на обширных локациях, должны были активно взаимодействовать друг с другом и использовать широкий спектр транспортных средств для уничтожения игрока.

В целом, у разработчиков получилось создать опередивший время ИИ в шутерах, который действовал логично, в определенной мере предсказуемо и, тем не менее, мог задать жару даже на низкой сложности.

Разумеется, мы не могли обойти вниманием любимчика нашей редакции – шутер F.E.A.R. 2005 года. Бойцы из армии клонов Пакстона Феттила до сих пор удивляют своей смекалкой. Вести огонь вслепую, переворачивать шкафы, пробираться ползком под препятствиями и раздавать люлей в ближнем бою – это лишь немногое из того, на что способен искусственный интеллект противников в F.E.A.R.

Ии нового поколения

Как бы разработчики видеоигр не старались наделить компьютерных персонажей умом и сообразительностью, электронным болванчикам в любом случае бесконечно далеко до реальных людей. Искусственный интеллект действует в заранее заданном алгоритме и повторяет одни и те же ошибки раз за разом. Так и хочется порой процитировать Станиславского и закричать: «Не Верю!».

Читайте также:  Мнение экспертов: искусственный интеллект не должен чувствовать

Единственное спасение в сложившейся ситуации – это самообучающийся ИИ, и в крупных играх есть несколько свежих примеров.

Например, Director AI из Left 4 Dead 2, который способен анализировать действия игрока, на основании чего решает, каких противников подкинуть четверке выживших, какое оружие расположить на локациях и какую погоду создать на уровне в данный момент.

Важно

Еще можно вспомнить Metal Gear Solid V, в котором ИИ адаптировался к тактике геймера и мог снабдить военных очками ночного видения, если тот решит устраивать диверсии в ночное время суток.

Но в этих играх ИИ регулирует только игровые правила и не вступает в прямое столкновение с геймером. Вот если те же противники из F.E.A.R могли корректировать свои действия наблюдая за игроком – вот это уже было  на самом деле интересно. Впрочем, судя активному развитию нейросетей, ждать супостатов с самообучающимся искусственным интеллектом в играх – это лишь дело времени.

Подробнее о нескольких играх, затронутых в этой статье, читайте в подборке лучших шутеров и лучших ролевых игр.

Источник: https://cadelta.ru/games/id2306

Черты «умного» искусственного интеллекта в играх — Gamedev на DTF

Предсказуемость и адаптация под действия игрока.

Марк Браун — автор видеоблога Game Maker's Toolkit, посвященного геймдизайну — разобрался, чем характеризуется хороший искусственный интеллект в видеоиграх и как заставить игрока поверить, что его враги действительно умны. Редакция DTF перевела и расшифровала ролик.

Когда речь заходит о хорошем искусственном интеллекте в играх, все вспоминают одни и те же проекты: F.E.A.R., Halo 2 и первую Half-Life.

Действительно, в них очень умные враги, однако их объединяет ещё кое-что: во всех трёх играх у противников много здоровья и они ведут себя агрессивно. Они всеми силами пытаются выследить и убить игрока.

Благодаря этому искусственный интеллект кажется намного умнее, чем он есть на самом деле.

Разработчики из студии Bungie заметили это ещё во время разработки первой части Halo. Студия провела тест с двумя версиями игры. Искусственный интеллект в обеих был одинаковым, но в одной у врагов были уменьшены количество очков здоровья и урон, который они наносили игроку, а в другой — увеличены. В первом случае лишь 8% игроков называли противников в игре «очень умными», а во втором — 43%.

Но агрессивные враги нужны не каждой игре. К такому выводу пришли и в id Software, во время работы на DOOM (2016). Изначально планировалось, что противники будут бежать на игрока, как только его увидят, но из-за этого пользователям приходилось обороняться. Позднее студия изменила поведение врагов, заставив их стоять на месте некоторое время. Это позволяет игрокам начинать атаку.

Как и всё в геймдизайне, ИИ должен работать на создание опыта, задуманного разработчиками. Поэтому агрессивный искусственный интеллект подходит ксеноморфу в Alien: Isolation, но будет не к месту в Batman: Arkham Asylum.

Хороший ИИ позволяет игроку обманывать себя

Как, например, владельцы магазинов в The Elder Scrolls V: Skyrim, которым можно надеть ведро на голову и обокрасть, или противники в Uncharted, которых игрок может застать врасплох, резко высунувшись из-за укрытия.

В играх серии Far Cry в пользователя могут одновременно стрелять только несколько противников, а в некоторых моментах игр серии Batman: Arkham враги не могут повернуться к игроку лицом, чтобы тому было легче к ним подобраться.

Вы можете не замечать этих тонкостей, но вы точно почувствуете, если их не будет. Они позволяют сделать игру более честной.

Хороший ИИ сообщает вам, о чем он думает

Чаще всего это реализовано через переговоры между противниками. Например, когда охранники произносят что-то вроде: «Кажется, там кто-то есть». Но искусственный интеллект может передавать свои «мысли» и другими способами: анимацией или конусами зрения.

Из-за этого противники кажутся игроку умнее. Пользователь может не заметить, что ИИ обладает сложной системой принятия решений и навыками наблюдения: например если враг не начнёт вслух подозревать, что какая-то дверь на локации открыта неспроста. Кроме того, такие «маяки» позволяют игроку предугадать действия искусственного интеллекта и спланировать свои собственные.

Хороший ИИ предсказуем

В 2004 году техлид разработки Halo Крис Бучер (Chris Butcher) сказал: «Цель не в том, чтобы создать что-то непредсказуемое. Нам нужен ИИ, который будет последователен, чтобы игрок понимал, как он отреагирует на те или иные действия».

Когда вы играете, вы начинаете понимать, как здесь всё работает. Например — красные бочки взрываются от выстрела. Теперь вы можете использовать это знание себе на пользу. Но такая схема применима и к ИИ.

Совет

Если отключение генератора заставляет противников отправиться посмотреть на причину неполадки со светом, вы можете спланировать свои действия исходя из этой информации.

Предсказуемость не делает игру легче. В Spelunky действия всех врагов прописаны заранее, поэтому избежать или убить их не составляет труда. Но только до тех пор, пока они не начинают действовать в группе или взаимодействовать с другими персонажами.

Хороший ИИ может взаимодействовать с игровыми системами

В The Legend Of Zelda: Breath of the Wild враги не слепо бегут навстречу игроку, но подбирают оружие, поджигают свои деревянные дубины, пинают бомбы в направлении Линка и даже кидают в него своих соратников. Из-за этого противники также кажутся умнее.

Внедряя ИИ в игровые механики, мы получаем большое количество интересных способов расправы над врагами.

Хороший ИИ реагирует на игрока

Реакция может быть простой, как страх, который испытывают противники в играх про Бэтмена, когда игрок избавляется от их подельников, так и что-то сложное, вроде системы Nemesis в Shadow of Mordor.

В последнем случае орки запоминают столкновения с пользователем. Например, если вы убежите с поля боя, при следующей встрече противник вам это припомнит. Это отличный способ создавать для игрока личные истории.

Реакцией на пользователя может стать и адаптация ИИ его действиям. Она также не обязательно должна быть такой же сложной как в Killer Instinct или Forza. ИИ может следить за игроком так, как это сделано в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Здесь искусственный интеллект отслеживает, сколько раз пользователь убил противников выстрелом в голову, как часто проникал на базы незамеченным и в какое время суток он предпочитает осуществлять операции.

ИИ адаптируется, ориентируясь на эти параметры, в результате чего враги начинают носить шлемы и приборы ночного видения или устанавливать ловушки.

Таким образом игра вынуждает пользователя придумывать новые стратегии.

Похожая система реализована и в Alien: Isolation, где ксеноморф получает новые способности так, будто он адаптируется под поведение игрока.

Обратите внимание

Одним из самых известных примеров того, как ИИ подстраивается под манеру игры пользователя, можно считать систему «режиссёра» в Left 4 Dead. Она позволяет создать правильное настроение или подогнать игроков, натравливая на них тем больше зомби, чем увереннее пользователи продвигаются вперёд.

Но похожая технология использовалась ещё в Pac-man. В этой игре приведения, порой, прекращают гоняться за игроком и отправляются в один из четырёх углов лабиринта.

У хорошего ии есть цели, помимо убийства игрока

В игре Rainworld противники охотятся и сражаются друг с другом за территорию, поэтому иногда лучше просто обойти их стороной. В S.T.A.L.K.E.R. можно натолкнуться на перестрелки между разными фракциями. Однако эта система не работает за пределами локаций, в которой находится игрок.

В Waking Mars можно создавать целые экосистемы, наблюдая за тем, как одни виды животных и растений взаимодействуют с другими. Такие биомы развиваются даже тогда, когда вы исследуете другие части игрового мира.

Хороший ИИ — это не только враги

Некоторые разработчики мухлюют, делая компаньонов под управлением искусственного интеллекта неуязвимыми, как Элизабет в Bioshock Infinite. Если посмотреть на миссии по сопровождению NPC в других играх, то это решение выглядит мудрым. Но дружественные персонажи могут быть не только беззащитными девочками, которые следуют за игроком.

В The Last Guardian вас сопровождает огромный зверь Трику и он сам может сражаться с противниками. Однако он нервничает, когда поблизости находятся витражи, разбить под силу которые только игроку. Таким образом ИИ работает вместе с пользователем.

В Event[0] разработчики вдохновлялись чат-ботами и дали игроку возможность разговаривать с ИИ, чтобы решать загадки, а в Final Fantasy XV, один из ваших друзей — Промпто — делает фотоснимки по ходу приключения. Это совсем никак не влияет на геймплей, но делает путешествие более личным.

Враги, которые ведут себя глупо, «вырывают» нас из игры, а победа над такими противниками не приносит удовлетворения.

Поэтому разработчикам следует развивать соответствующие технологии и создавать ИИ, в поведение которых будет больше нюансов.

Но важно помнить, что игровой искусственный интеллект — это не только техническая, но и дизайнерская проблема. Каждая игра должна подходить к этом вопросу по-разному.

#технологии #геймдизайн #long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

Источник: https://dtf.ru/gamedev/8747-cherty-umnogo-iskusstvennogo-intellekta-v-igrah

Эволюция как основа развития ИИ в видеоиграх

Создание действительно умного искусственного интеллекта является одним из основных вопросов не только в промышленной сфере, но и в развлекательной, например, при создании компьютерных и видеоигр.

И весьма вероятно, что один из возможных вариантов решения этого вопроса может скрываться в идеях, позаимствованных одним из пользователей портала Reddit у основополагающих принципов эволюции в природе.

Пользователь под ником Zolden одного из самых популярных социальных новостных сайтов объясняет, что его идея заключается в наделении организма, находящегося в симуляционной среде, новой особенностью и возможности передачи этим организмом этой особенности другим представителям популяции внутри этой среды.

Важно

Свою теорию Zolded решил проверить в искусственно созданной компьютерной среде на базе компьютерного движка Unity 5. Спустя несколько недель было замечено, что поведение симулируемых организмов спустя многие поколения изменилось. Один из приспособившихся организмов передал свои «гены выживания» другим организмам популяции и тем самым способствовал повышению выживаемости.

Эксперимент на видео выше Zolded постарался объяснить следующим:

В будущем Zolded планирует разработать более сложную симуляционную среду, поместить внутрь нее более сложные создания и посмотреть, как они будут взаимодействовать между собой и что из этого выйдет.

Стоит отметить, что концепция создания искусственного интеллекта на основе наследственности получила огромную поддержку по крайней мере среди читателей данной новости на портале Reddit, которые, в свою очередь, все как один согласны с тем, что искусственный интеллект в играх на самом деле никакой не интеллект, а лишь набор из заранее заготовленных скриптов и моделей поведения.

К сожалению, пока неясно, планирует ли Zolden просто продолжить свои эксперименты с представленным им же концептом развития искусственного интеллекта, либо же он действительно хочет попробовать интегрировать ИИ новой базы в фактическую среду какой-нибудь видеоигры, чтобы понаблюдать за тем, как этот ИИ будет вести себя при более «реальных» условиях.

Очень бы хотелось, чтобы данной идеей также заинтересовались и профессиональные программисты и создатели компьютерных игр, потому что выглядит она как минимум интересной.

Как это ни печально осознавать, но основные особенности больших релизов от действительно больших игровых студий в настоящий момент фокусируют игрока на графической составляющей.

Разработчики считают, что игроков больше привлекает именно хорошая картинка, а не действительно серьезный ИИ, который может наравне, а то и вовсе лучше показывать себя в той или иной дисциплине внутри видеоигры.

И по части маркетинга (читай: продаж этой игры) этот факт может нанести существенный вред. Никто не захочет признаваться в том, что он глупее машины.

Источник: https://Hi-News.ru/technology/evolyuciya-kak-osnova-razvitiya-ii-v-videoigrax.html

Ссылка на основную публикацию