Система, разработанная disney связывает образы со звуками

12 основных принципов анимации от Диснея!

Предствляем Вашему вниманию, 12 основных принципов анимации (не важно 2D или 3D), разработаных еще в 1930-ых годах «стариками» из Walt Disney Studios — художниками-аниматорами: Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном (тогда, конечно они были молодыми людьми). Эти основы анимации появились в книге ветеранов Disney Studio О. Джонстона и Ф. Томаса «Иллюзия жизни: диснеевская анимация» (The Illusion of Life: Disney Animation) — благодаря большой практике рисования, изучения движения и желанию студии Диснея через анимацию выразить характер и личность персонажа.

1Сжатие и раcтяжение (Squash & Stretch): суть приёма состоит в придании персонажу “резиновых” качеств: живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения, в анимационных фильмах эти деформации подаются в гипертрофированном виде. Главное правило, однако, заключается в том, чтобы объём тела персонажа оставался постоянно одинаковым – за исключением совсем уж радикальных случаев. 

2 — Сценичность (Staging): позы персонажа и выражения лица (или морды) должны быть предельно просты и по-человечески выразительны, даже гипервыразительны.

Принцип сценичности основан на главном правиле театра, где, как известно, с задних рядов тонкой мимики не разглядишь.

Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа, а одежда не должна скрывать его движения. 

3 — Упреждение или отказное движение (Anticipation): в реальной жизни перед совершением какого-либо действия, человеку обычно приходится делать подготовительные движения, – например, перед прыжком человеку желательно присесть, или отвести перед броском руку назад, или замахнуться для удара.

Обратите внимание

Такие действия называются отказными движениями – и в анимации их обычно также гипертрофируют, чтобы подготовить зрителя к последующему действию персонажа и придать инерцию движениям.

В японской анимации, впрочем, упреждающие действия либо исключены, либо минимизированы – в соответствии с канонами восточных единоборств, где молниеносность и неожиданность – ключ к победе. 

4 — Переход от позы к позе (Pose to Pose): перед детальной покадровой прорисовкой персонажа осуществляется предварительная компоновка движений: художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты-фазировщики прорисовывают все кадры движения. Такой подход обеспечивает повышенную производительность и отсутствие случайных ляпов. 

5 — Сквозное движение и захлест (Follow Through и Overlapping Actions): движение никогда не должно прекращаться.

Даже если фигура в основном статична, его второстепенные элементы должны находиться в движении постоянно, кроме того, художник постоянно должен иметь в виду “иерархию тела”: при ходьбе, например, движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек – это и есть сквозное движение.

Такая иерархия позволяет связать все движения персонажа в отдельную цепочку и жестко описать правила, по которым он двигается. 

6 — “Медленный вход” и “медленный выход” (Slow In & Slow Out). Движение ускоряется и замедляется.

Этот принцип напрямую связан с 4-м принципом: разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны подчёркиваться.

Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами: персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.  

7 — Движения по дугам (Arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям (это только пьяная змея ползает строго по прямой). Иногда кажется, что при резких движениях этот принцип не соблюдается, т.к.

движения идут по прямой. Однако, это только кажущееся исключения, т.к. даже в самых резких движениях траектории имеют дугообразный характер, хотя и более приближенный к прямой.

В анимэ, впрочем, этот приём, похоже, используется крайне редко — по внутренним стилистическим причинам. 

8 — Второстепенные действия (Secondary Actions) — служат для подчёркивания выразительности и эмоциональности, а потому чрезвычайно распространены. 

9 — Расчет времени (Timing): приём позволяет придать персонажу вес и настроение. Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность.

Важно

Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчёте времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа.

Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный — достаточно энергично. 

10 — Преувеличение и карикатуризация (Exaggerrate and Caricature): “карикатурный реализм” – как раз то, о чём сказано выше.

Сугубый реализм в анимации не работает, а вот гипертрофированность всех элементов – очень даже.

Персонаж печальный должен выглядеть мрачнее тучи, персонаж счастливый – сиять и светиться как новогодняя ёлка, персонаж рассерженный должен выглядеть как паровой котёл, который вот-вот рванёт. 

11 — Профессиональный рисунок  (Solid Drawings): без комментариев. 

12 — Привлекательность (Appeal). Если на персонажа скучно смотреть, то скучен будет и весь фильм.

Даже уродство можно сделать в некотором роде привлекательным (во всяком случае, привлекающим внимание), и обратно – привлекательного внешне персонажа можно относительно простыми средствами обратить в сущего дьявола. За примером далеко ходить не надо: “Красавицу и Чудовище” видели, наверное, все.

Страшное “чудовище”, свёрстанное сразу из нескольких животных, в итоге оказывается более чем симпатичным, в то время, как красавчик Гастон с первого же момента своего появления вызывает подозрения в том, что он отпетый мерзавец.

Точно так же и злодейский Орган во втором мультфильме про Красавицу и Чудовище сразу выглядит устрашающе, хотя в нём нет никакого уродства и страшным его по формальным признакам тоже не назовёшь. Ему просто сделали глаза пустыми.

Источник: centodesign

Источник: http://animation-ua.com/ru/shkola/uroki-2d-animacii/479-12-basic-principles-of-animation

Стратегия творчества Уолта Диснея. НЛП

Стратегия Уолта Диснея или креативная стратегия является уникальным инструментом для достижения конкретной цели в любой сфере деятельности.

Уолт Дисней был великим мультипликатором. Основатель компании «Walt Disney Productions», которая имела годовой доход в 40млрд $.

Только творческий человек может разработать собственную стратегию творчества Уолта Диснея, которая стала так называться.

Нлп стратегия уолта диснея

НЛП расшифровывается как нейролингвистическое программирование. В работе Уолт Дисней использовал свои результативные стратегии творческого процесса.

Он был: художник — мультипликатор, актер, кинорежиссер, продюсер, сценарист. Навыки в работе помогли ему стать профессионалом в своей сфере деятельности. Уолта Дисней обладал огромным творческим потенциалом и высокой креативностью.

Его творения с удовольствием смотрят миллионы телезрителей всего мира. Уже 570 спродюсерованных и 115 снятых фильмом.

Совет

Основателями НЛП были: Richard Wayne Bandler и John Grinder. Их учеником являлся Robert B. Dilts, автор множества приемов НЛП, стратегии грамотного письма, реимпринтинга. Кроме того, он обучался у Gregory Bateson и Milton Erickson. Впоследствии Robert B. Dilts стал консультантом и тренеров, выпускал статьи и книги.

Robert Dilts установил продуктивную стратегию, применяемую Уолт Диснеем. Цель, которой выражалась в организации процесса мышления человека, активизации творческого подъема и планирование в заданное время и месте.

Стратегия Уолта Диснея НЛП

  • Методы мышления отделял применяя связанный «якорь». Ежели рассматривать комнаты, в качестве «якоря», то они должны быть разного цвета.
  • Выделял сильную сторону у каждого способа мышления.
  • Создавал лучший проект, работая над конкретной идеей и соединяя в общую команду: сильные стороны и методы мышлений.

Стратегия творчества Уолта Диснея

В своей стратегии он выделил 4-е взгляда мышления, т.е. точка зрения восприятия, в качестве: «зрителя», «теоретик», «оптимист», «рецензента».

Эти 4-е позиции мышления у обыкновенного человека всегда смешанные.

По утверждению Уолта Диснея, разрешено реализовывать каждую позицию по отдельности, в независимости друг от друга с помощью целенаправленного мышления. Но другим более важным и основным принципом, что все 4-е позиции должны работать как один механизм, для реализации одного проекта.

Зритель, позиция №1
Эта точка зрения налаживает связь между 3-я остальными.

Теоретик, позиция №2
Уолта Дисней изобретал в мечтах задуманные произведения. Строил их образы, проживал их жизнь, придумывал облик, образ действий, темперамент. В его мыслях, мечтах герои возрождали, затем замысел превращался в мультфильм с конкретным сюжетом.

Зрительное отношение, используемое теоретиком, позволило более ярко и подетально определять придуманные образы. В таком состоянии, Уолта Дисней обращался в новое будущее.

Оптимист, позиция №3
Следующим этапом следовало просчитать бюджет, ресурсы, время, для того, чтобы мечта ппреобразовалась в реальность. Кинестетическая модальность помогала ему. Для Уолта Диснея были очень важны полный процесс и поэтапные шаги.

Рецензент, пост №4
Уолта Дисней применял самокритику относительно собственного произведения, мультфильма. Нравится ли его работа зрителю? Может, что- то лишнее? Логика была в основе критики, он в основном обращался к опыту прошлых лет. «Что можно предпринять, чтобы обойти погрешности?». «Какие противоречия могут возникнуть?».

Из рассказов тренера по бизнесу Денисенко Елены, мы узнаем, что в киностудии применяют особенный подход. В каждом помещении стены раскрашены в разный цвет.

Обратите внимание

В помещении мечтателя, где витает мечта и вдохновение, всегда творческий беспорядок. Здесь создаются начальные прообразы новых героев.

В помещении оптимиста преобладает деловая обстановка: строгая атмосфера.

В помещении рецензента, обстановка и характер, в корень отличается от предыдущих комнат.

Герои мультфильмов проходили несколько раз эти комнаты. Художники в конечном итоге утверждают лучший вариант.

Сильные стороны, эффект Синергии

У каждого человека имеются слабые и сильные стороны относительно позиций восприятия. Обычно эти роли смешанные. Но иногда какая — то из сторон преобладает больше. Допустим, преобладает восприятие «Критика», тогда восприятие «Теоретик» не обретет должного влияния. А если превосходит восприятие «Теоретик», то может ничего не произойти, потому, что

от реальности мечты изолированы, которые не выдержат критики, останутся на стадии фантазии.

Эффект Синергии произойдет только в том случаи, когда можно взять сильные стороны от каждого метода мышления и объединить вместе.

Одним словом, Синергия – это суммарный результат взаимодействия нескольких (двух) и более факторов.

Уолта Диснея и креативность

Слово «create» обозначает производить, созидать. Под термином «креативность» познается потенциал изобретательного человека, который готов творить и приобретать новейшие идеи, отличающие от общепринятых, а так же традиционных методов мышления. Призвание человеческого мышления решать проблемы.

Основатель гуманистической психологии Абрахам Маслоу трактует о свойственной врожденной креативности у каждого индивида, но утрачиваемая, вследствие некоторых факторов: уровень образования, социальные жизненные условия и. т. д.

Важно

Способность творить на местном уровне, как видно выражается в виде смекалки, т.е. умение достигать цели неординарным способом.
На большом уровне обнаруживается способность творить в остроумном преодолении задач в нешаблонном подходе.

Способность креативного мышления можно улучшать, увеличивая свои личностные возможности.
Существуют много методов развития такого мышления: мозговой штурм, фокальные объекты, синектика. Но самым действенным способом оценивается стратегия У. Диснея, по раскрытию потенциала творчества.

Креативная стратегия Уолта Диснея, шаги творческой работы

  1. Готовим 4-е места в пространстве. Можно выбрать 4-е листа бумаги, или 4-е комнаты.
  2. Позиция «Теоретик», входим. С помощью визуализации, воображаем возможность реализации будущего проекта и представляем его в виде красочного фильма.
  3. Позиция «Зритель», входим.

    Основная задача — организовать продуктивную связь и осуществить корректную связь между всеми позициями. Требуется дать оценку продуктивной работы «Теоретика», при потребности дать разъяснения, затем подать мысленно репрезентацию плана реализации к «Оптимисту» от «Теоретика».

  4. Позиция «Оптимист», входим.

    Приобрести большое наслаждение от своей деятельности, как человек нужного дела, просматриваем план проекта, его реализацию, отбираем 100% выполнение тех дел, за которые можно поручиться. Думаем о реальных действий по реализации проекта.

  5. Пост «Зритель», вступаем. Даем отзыв работе по степени продуктивности «Оптимиста», делаем выводы, вносим поправки.

    Отрелактированную идею передаем «Критику» от «Оптимиста».

  6. Пост «Рецензент», вступаем. Должны иметь позитивный настрой. Анализируем план, спрогнозируем непредвиденные промахи, преграды. Исключаем их до осуществления плана. Формулируем для «Теоретика» нужные вопросы, предусмотрев непредвиденные трудности.

    Какой сбой может произойти при реализации? На что повлияет отрицательно? Доработку плана необходимо показать в утвердительной форме.

  7. Пост «Зритель», вступаем. Даем оценку работы положения «Рецензента», степень продуктивности. Дополняем, если требуется. Информацию передаем «Теоретик», обработанную «Оптимистом и Критиком».
  8. Пост «Теоретик», входим.

    Полученную информацию с предыдущих этапов анализируем, создаем обновленный и модифицированный образ проекта, который выглядит четко с осязаемыми очертаниями.

  9. С этого момента наступит этапы повторения позиций: «Оптимиста», «Зритель», «Критика» с теми же функциями: обработка вспомогательной информации.

  10. Поочередное вхождение во все позиции будет продолжаться, пока все «участники» будут довольны окончательно.
  11. Положение интегрируем. План проведен окончательно. Входим в каждое положение, кроме «Зрителя» и замечаем ситуацию и способы работы с намеченным планом. Затем интегрируем в одно целое.
  12. Шаг в будущее.

    На заданном этапе вырисовывается полная картина плана по реализации проекта, необходимой для приобретения успеха. Придумываем практические шаги к осуществлению.

Стратегия Уолта Диснея проста и гениальна, состоит из 4-х основных шагов. Подходит к разным сферам деятельности: бизнесменам, предпринимателям и даже домохозяйкам.

Источник: https://infomarketing.su/samorazvitie/strategiya-uolta-disneya/

Разрушение 12-ти Диснеевских принципов анимации

Если вы интересуетесь анимацией, то рано или поздно наткнетесь на 12 принципов анимации от студии Disney.

 Disney безусловно очень сильно повлияли на мир анимации, но это влияние весьма специфично и касается того, что они старались делать в своей работе.

В их книге “Иллюзия жизни” они представили читателям 12 ключевых принципов анимации и по большей части они правы, хотя некоторые принципы не стоит стопроцентно брать себе на вооружение.

Эти принципы вы можете увидеть в видео ниже:

А теперь давайте разрушим их.

1. Сдавливание и растягивание

Сдавливание и растягивание – это отличные приемы, если вы хотите сделать что-то наподобие диснеевского мультика. Диснеи разработали свою собственную версию сдавливания и растягивания и применяют ее в своей работе, особенно хорошим примером являются их короткометражки.

Это отличный метод для анимации, но это не значит, что существует только он один. В отличном шоу King of the Hill практически нет растягивания и сдавливания, они никогда не ломают кости или формы своих персонажей. Нельзя сказать, что это выглядит лучше, чем мультики Диснея, это просто выглядит по-другому.

2. Предвкушение

Это отличный способ. Все действия имеют в себе определенное предвкушение. Вещи не начинают просто двигаться. Если я собираюсь бросить мяч, то я собираюсь замахнуться сначала. Предвкушение – это отличная техника для анимации.

3. Постановка

Этот принцип отстойный и должен быть проигнорирован. Большинство коммерческих анимаций поставлены так, что персонаж стоит посреди кадра и в 3/4. Это сделано для того, чтобы облегчить работу, сэкономить время и деньги.

Игнорируйте этот принцип, вы должны подталкивать себя к созданию интересных и вовлекающих постановок. Возьмите, к примеру, “Rosemary baby”, Полански использует очень интересные постановки и композиции, чтобы вовлечь публику.

Не обращайте внимание на скучные постановки, нет ничего страшного в том, чтобы сделать своего персонажа местами смазанным.

4. Плавные переходы и переходы от позы к позе

Этот способ действительно отличный. Здесь нечего сказать, обе техники отличны и вы можете использовать ту, которая вам больше нравится.

5. Следовать и повторять

Еще один отличный принцип, придающий динамику и реалистичность, равно как и принцип предвкушения. Ничто не замирает сразу же после движения, поэтому давать время предметам устаканиться и успокоиться после движения стоит, так как это придаст динамику и вовлечет зрителей.

6. Замедление и ускорение

Этот принцип придает натуральность вашей анимации, особенно если она сделана на компьютере. Вещи ускоряются и замедляются, практически ничто не сохранят одну и ту же скорость движения от начала и до конца пути. Этот принцип хорош.

7. Дуги

Еще один хороший принцип, почти все движения создают дуги вокруг себя. Не важно, большое или незначительное движение, гравитация и физика влияют на него, создавая в результате дуги. Природа любит круги, и дуги – это отличный способ вдохнуть жизнь в движения своего персонажа.

8. Второстепенное действие

Все еще хороший принцип. Второстепенное движение прибавляет динамику анимации, вдыхая в движение больше жизни. Но не каждое движение требует второстепенного, поэтому не нужно применять этот принцип постоянно. Когда вы продумаете естественное второстепенное движение, к примеру, хвост, двигающийся в такт движению, это действительно заставит вашу анимацию сиять.

9. Тайминг

Больше нарисованных элементов означают медленное движение, меньше нарисованных элементов означают быстрое. Тайминг очень важен, и об этом стоит помнить, рисуя свою анимацию.

10. Преувеличение

Здесь та же ситуация, что и со сдавливанием и растягиванием. Хотите применяйте, хотите нет. Ничего страшного не произойдет, если вы не будете применять этот принцип. Не каждый мультик должен быть “мультяшным”.

11. Целостное рисование

Еще один спорный принцип. Если вы хотите создать что-то по типу Диснеевских мультиков, тогда, конечно, целостное рисование будет важно. Если нет, то вам не обязательно использовать этот принцип, хотя можете посмотреть на эту работу, чтобы увидеть совершенно иной тип целостного рисования.

12. Привлекательность

Полностью игнорируйте этот принцип. Дисней используют его для того, чтобы продать свои работы. Этому принципу нечего делать в одном ряду с остальными, так что он должен быть проигнорирован.

Вот и все! 12 принципов анимации превратились в реальных 6 принципов. Это сугубо субъективное мнение, но вам стоит прислушиваться ко всему, что говорят другие об анимации, и видоизменять эту информацию для себя.

Источник: https://say-hi.me/illustration/razrushenie-12-ti-disneevskix-principov-animacii.html

Disney разрабатывает ПО для 3D печати механических игрушек

Это программное обеспечение разработано лабораториями Disney Research в Цюрихе и Бостоне, и лабораториями Высшей технической школы в Цюрихе и МИТ.

Первый набор инструментов позволяет дизайнеру ввести в программу сочлененный персонаж, выбрать набор точек приведения в движение персонажа и сделать скетч из набора кривых линий для обозначения желаемого движения в каждой точке.

Затем система, опираясь на библиотеку движений, определяет необходимые механические компоненты и их настройки, наиболее подходящие для реализации заданных движений. Затем в программе-симуляторе происходит оптимизация всего механизма для достижения анимации, задуманной дизайнером.

Второй набор программ работает с оцифрованными персонажами, которые не двигаются, а скорее деформируются, такими как желеобразные монстры, растения и качающиеся здания, и помогает трансформировать их в эластичные формы, которые могут имитировать движения их виртуальных прародителей.

В качестве исходных данных дизайнерская система принимает 3D представление фигуры в ее нейтральном состоянии и набор целевых форм, представляющих желаемые трансформации.

Затем пользователь может выбрать точки приложения трансформации на фигуре или, в частности, когда персонаж лишен явных признаков какой-либо структуры, система может сама предложить некоторый набор точек и их расположение.

Как только количество и приблизительное расположение точек определены, система оптимизирует дизайн с учетом того, будет ли трансформация происходить с помощью нитей, спиц или струбцин.

Совет

В обоих случаях, описанные этапы проектирования используют быстрые методы производства, такие как 3D печать, для изготовления физических моделей персонажей.

Исследователи продемонстрировали гибкость их программных систем, спроектировав десять анимированных персонажей с последующим изготовлением семи из них с помощью технологии 3D печати. На дизайн, в каждом случае, потребовалось менее получаса.

“Наши персонажи пока ограничены лишь циклическими движениями”, говорит Стелиан Корос (Stelian Coros), ассоциированный научный сотрудник Disney Research в Цюрихе. “Однако, наше исследование сделало нас на один шаг ближе к быстрому дизайну и производству индивидуальных моделей роботов, которые могли бы понимать и взаимодействовать со своим окружением для выполнения сложных задач”.

На третьем этапе проектирования система вычисляет распределение твердых и мягких материалов внутри персонажа, чтобы было возможно производить желаемые деформации, сохраняя при этом общие очертания персонажа.

Мягкие материалы, например, могут быть расположены вблизи шарниров, а твердые материалы могут быть использованы в конечностях.

Этот этап требует наибольшее из всех трех количество времени на вычисления, но он же и самый мощный; исследователи продемонстрировали, например, что оптимизация материала позволила трансформировать прямой брусок в четыре формы, очень близкие к целевым, используя всего два силовых привода струбцинного типа.Исследователи спроектировали и изготовили как двумерные, так и трехмерные персонажи – шесть в общей сложности – прототипы которых показали хорошее соответствие своим симуляциям.

“Мы верим, что разработанный нами метод является важным шагом к основанному на физике дизайну реальных персонажей”, – говорит Бернд Бикель (Bernd Bickel), ученый-исследователь из Disney Research в Цюрихе.

“Сейчас мы хотели бы продолжить исследование с использованием более широкого спектра материалов для создания персонажей и спроектировать более детальные системы движения, чтобы анимация сложных структур могла быть автоматизирована”.

3DPmake

Источник: http://toys.segment.ru/review/toylife/disney_razrabatyivaet_po_dlya_3d_pechati_mehanicheskih_igrushek/

Империя Disney

Walt Disney Company не просто компания — это настоящая империя. На сегодняшний день число её сотрудников от художников-мультипликаторов до продавцов попкорна в Диснейленде достигает 200 000 человек, а это население вполне приличного города.

Огромные миллиардные прибыли, парки развлечений, десятки дочерних компаний, несколько телеканалов, тонны «Оскаров», самые дорогие товарные знаки, однако империя строилась не сразу и история компании далеко не безоблачная и чистая. Всё это крупнейший и жесткий бизнес, где всегда нужно быть начеку, где нужно быть уверенным и порой забывать об эмоциях и думать только об экономике.

О непростом пути развития компании, о сложностях и успехах, о выгоде и тёмных пятнах этой истории и поговорим.

ИСТОРИЯ DISNEY

Студия, названная по фамилии самого известного в мире мультипликатора, появилась не по щелчку: к её созданию шли через череду неудач и безденежья.

Обратите внимание

В 1920 году, когда Диснею было 19 лет, он начал работать в студии кинорекламы, однако желание работать на себя, а не «на дядю» и развиваться в качестве анимационного художника взяли вверх, и Дисней открыл в Канзас-Сити свою первую студию “Laugh-O-Gram”, где его компаньоном и ведущим мультипликатором стал Аб Айверкс, соавтор Микки Мауса. Однако вскоре фирма обанкротилась.

В 1923 году Уолт Дисней переехал в Лос-Анджелес, где со своим братом Роем создал “Disney Brothers Cartoon Studio”, которая впоследствии была переименована в  “The Walt Disney Studio”, а затем в “The Walt Disney Company”. Первого марта 1924 года Уолт Дисней представил свой первый фильм «День Алисы на море»,  навеянный книгой Льюиса Кэрролла «Алиса в Стране чудес».

Свою серию фильмов, нарисованных в 1926—1927 гг., режиссёр также назвал «Алиса в стране мультипликации».Затем настала пора знаменитого Микки Мауса и его пароходика Вилли — одного из первых мультфильмов со звуком и самого раннего среди сохранившихся. Дисней сколотил огромный капитал на своих персонажах.

После выхода на экран герои появлялись на страницах комиксов и на различных предметах и сувенирах, что отчасти только ускорило эпоху фанатского мерча. В 1930-х года появились первые игрушки с героями мультфильмов.

Дисней продавал лицензии, разрешающие использовать в коммерческих целях образы из его мультфильмов, что только приумножало доходы компании и позволяло вкладываться в новые более дорогостоящие проекты. А вот с Абом Айверксом отношения не сложились. Дисней очень болезненно относился к соавторству, поэтому не указывал имена мультипликаторов, лишь “The Walt Disney Production”.

Айверксу это надоело и он ушёл. Однако сольная карьера не задалась и он снова вернулся на работу на студию Диснея в 1940 году. Уолт Дисней вообще не боялся идти по головам ради своих идей, он не боялся высказываться так, что это могло даже сломать кому-то жизнь.

Одной из жертв стал Бобби Дрисколл, который будучи совсем маленьким сыграл в трёх студийных игровых фильмах, а также стал прототипом Питера Пэна.

Уолт Дисней часто поощрял Дрисколла и хорошо к нему относился, заключал такие контракты, где ребёнок просто получал оклад раз в неделю более 1000 долларов, при этом мальчик мог всю неделю ничего на студии не делать и не быть задействованным в какой-то работе.

Важно

Но после «Питера Пэна» мальчик как-то незаметно вырос из милого малыша и стал подростком, и вся любовь Уолта Диснея прошла, что проявилось в достаточно прямолинейной формулировке. С Дрисколлом расторгли контракт. На этом его кинокарьера рухнула, он стал принимать наркотики, пить, и в итоге его не стало в 31 год и никто даже толком не знает место его захоронения.

Так как Бобби Дрисколла не опознали, его похоронили на кладбище для бездомных. После подобного факта просмотр мультфильма «Питер Пэн» уже с большей степенью вероятности не вызовет тех же положительных эмоций.В 1950-е годы студия распространила свою деятельность и на телеканалы: еженедельно выходили развлекательные телепрограммы «Диснейленд».

Это случилось благодаря продаже прав на трансляцию студийных мультфильмов телеканалу ABC, собственно, на эти деньги в 1955 году в Анахайме, был открыт первый «Диснейленд», где дети попадали в атмосферу волшебства и встречались с героями любимых мультфильмов. Строительство началось 16 июля 1954 года и обошлось в 17 миллионов долларов. Парк был открыт спустя год и один день и начинался с 23 аттракционов. Сейчас в мире 5 Диснейлендов: в Анахайме (штат Калифорния, открыт в 1955), в Орландо (штат Флорида, открыт в 1971), в Токио (открыт в 1983), в Шесси (пригород Парижа, открыт в 1992) и в Гонконге (открыт в 2005). Каждый Диснейленд сегодня это не только парк развлечений, это целый комплекс аттракционов, отелей, магазинов и ресторанов. Флоридский Диснейленд самый крупный, состоит из четырёх парков. В самом старом Диснейленде два парка, столько же в токийском и парижском. В самом молодом гонконгском Диснейленде пока только один парк.

КЛУБ 33  — САМЫЙ ЗАКРЫТЫЙ КЛУБ В МИРЕ

«Клуб 33» открытый в 1967 году — это ещё один интересный факт из мира Диснея. Как его ещё называют: «Самый закрытый клуб в мире», элитарное заведение в сердце Диснейленда, причём заведение это исключительно для взрослых, и для взрослых не простых, а золотых. Членами этого клуба являются самые богатые люди на Земле среди которых руководители таких компаний как «Кока-Кола», «Кодак», «Банк оф Америка», «Дженерал Электрик» и другие. Хотя членам клуба запрещено о нём говорить (Дисней придумал это правило раньше, чем Чак Паланик), всё же известно, что в клубе одновременно могут состоять только 487 человек. Казалось бы, по правилам стать членом не так уж сложно: нужно всего лишь выплачивать немаленькие взносы в фонд клуба ($ 27 500 для компаний и $ 10 450 для персон + ежегодные взносы — около $ 6100 и $ 3275, соответственно). Но есть одна проблема: желающих стать членами «Клуба 33» так много, что на данный момент свою очередь приходится ждать не менее 14 лет! Так же из известных фактов об этом таинственном клубе: — Вход в клуб только при наличии клубной карты; — Антикварная мебель в клубе подобрана лично Уолтом Диснеем; — Клуб расположен по адресу Диснейленд, «Роял-Стрит, 33»; — Стоимость обеда или ужина в клубе примерно $100, + вход на территорию парка (также $100); — Оплата по принципу “All inclusive”; — Вся посуда украшена логотипом клуба — цифрой 33; — Для того, чтобы зайти в клуб, нужно быть или сотрудником компании, имеющей членство, или быть знакомым с человеком, который может вас туда провести.

TOUCHSTONE PICTURES

С целью войти в отрасль взрослого кино The Walt Disney Company учредила свою киностудию — Touchstone Pictures. За год до этого компания Disney запустила кабельный канал The Disney Channel. Платное телевидение оказалось коммерчески успешным и принесло немалые доходы, но руководители компании понимали, что она должна быть широко представлена и на вещательном телевидении. Поэтому в 1985 году Touchstone Pictures начала выпуск невероятно успешной передачи «Золотые девчонки», а с 1986 года по воскресным вечерам стала выходить программа «Фильмы Disney по воскресеньям», впоследствии переименованная в «Волшебный мир Диснея». В 1988 году компания Disney впервые стала лидером кассовых сборов среди голливудских студий. Произошло это благодаря прибыли от проката таких фильмов, как «Кто подставил кролика Роджера», «Доброе утро, Вьетнам», а позже: «Дорогая, я уменьшил детей», «Дик Трейси». Были коммерчески успешными анимационные фильмы «Русалочка», «Красавица и Чудовище», за ней, в свою очередь, шел гигантский успех мультфильма «Аладдин». 18 картин студии Walt Disney Pictures входят в топ-100 самых кассовых фильмов в истории кино (без учёта инфляции) и из них 8 это мультфильмы, такие как «Холодное сердце», «Король Лев», «История игрушек», «Зверополис» и другие. Большой успех и огромную прибыль принесли фильмы из серии «Пираты Карибского моря», а после покупки Marvel фильмы из серии Мстителей и Людей-Икс. За счёт новой фазы Звёздных войн, после приобретения Lucasfilm, Дисней обогатились на несколько миллиардов долларов.

MARVEL + PIXAR + LUCASFILM = DISNEY В конце августа 2009 года компания объявила о покупке Marvel. Сделка состоялась в конце декабря 2009 года, и её цена составила $4,24 миллиарда. The Walt Disney Company 30 октября 2012 купила кинокомпанию Lucasfilm вместе с правами на франшизу «Звёздные войны» за 4 миллиарда долларов. Как изъяснился про эту сделку Джордж Лукас: «Пора передавать Звёздные войны новому поколению режиссёров». Таким образом, Дисней сейчас является самым богатым и доходным кинопроизводителем Голливуда. Так же Дисней владеет студией Pixar. Однако всё слишком взаимосвязано. Стажёр студии Дисней, Эд Кэтмелл, в 1973 году показал свои наработки в области 3D анимации, однако остался непонятым. Его перехватил Джордж Лукас, который отчасти и является отцом Pixar: студия являлась компьютерным подразделением Lucasfilm. Тогда Pixar называлась The Graphics Group. В 1986 Стив Джобс выкупил компанию у Джорджа Лукаса за $5 миллионов. Лукас поначалу оценил компанию в $30 миллионов, но, в связи с разводом с женой, разделом имущества и острой потребностью в денежных средствах был вынужден согласиться на цену Джобса. Новым главой компании становится Элви Рей Смит, один из основателей, и предлагает дать имя PIXAR. Однако дела в Pixar шли не столь хорошо и на помощь пришли Дисней, которые предложили инвестировать деньги в совместный мультфильм в обмен на права дистрибуции. Так на свет появилась первая часть «Истории игрушек». В 2006 году после длительных и непростых переговоров студия Pixar была перекуплена компанией Walt Disney Pictures за $7,4 миллиарда, что сделало Стива Джобса крупнейшим акционером Walt Disney. Таким образом, весьма интересным путём в руки Дисней попали две студии и Lucasfilm, и Pixar.

НОВАТОРСКИЕ ПРИЁМЫ В МУЛЬТИПЛИКАЦИИ

В работах Диснея использовалась широко распространённая в начале 20 века  покадровая съёмка — это съёмка на пленку отдельных неподвижных моментов движения. Последовательная проекция изображений на экран со скоростью 24 кадра в секунду создает иллюзию движения.

Это титанический труд: для фильма необходимо было вручную сделать огромное число рисунков, сотни тысяч, а порой и миллионы. Начиная с «Пароходика Вилли» в лентах Диснея важную роль начинает играть музыка.

Звук в его фильмах служит не только фоном для диалогов, а становится их важной составной частью, музыкальным фоном, создавая гармонию всего рисованного произведения. Таким образом, большая часть полнометражных диснеевских мультфильмов является мюзиклами.

B 1932 году американские инженеры Иосиф Артур Белл и Джордж Альфред Митчел сконструировали киносъёмочный аппарат для цветной киносъёмки на три чёрно-белых киноплёнки по системе «Техниколор».

На трёх чёрно-белых негативах одновременно запечатлевались три основных цвета (красный, синий и зелёный), а затем гидротипным способом цветоделённые изображения переносились на специальную киноплёнку, создавая полноцветную фильмокопию.

Совет

Одним из первых режиссёров, который начал использовать эти камеры, был Уолт Дисней — в первом цветном мультфильме «Цветы и деревья» (1932). Дисней смог добиться эксклюзивного контракта с «Техниколор», который запрещал другим мультипликаторам (таким как Мак Флейшер и ушедший к тому времени от Диснея Аб Айверкс) использовать в цветных фильмах эту технологию.

В результате они вынуждены были использовать двухцветную систему «Синеколор». Такие условия на долгое время избавили студию Диснея от конкуренции и утвердили за ней звание флагмана анимационного производства, позволив не только больше заработать, но и уйти далеко в отрыв в развитии технологий и идей.

«Белоснежка и семь гномов» — результат напряжённого трехлетнего труда 570-ти художников, которые на основе точных эскизов каждый год создавали свыше миллиона рисованных кадров.

Для ускорения работы Уолт Дисней решил оптимизировать труд мультипликаторов: одна группа ведущих художников рисовала «ключевые» кадры, показывающие суть движения, которые затем передавались большой группе аниматоров-фазовщиков, которые дополняли «ключевые» кадры «промежуточными» и доводили сцену до совершенства, кропотливо создавая все фазы покадрового движения. Сцена возвращения семи гномов домой, которая длится одну минуту, потребовала труда пятерых художников в течение полугода. Это было вызвано тем, что у каждого из гномов была своя особая, индивидуальная манера передвигаться.

Художники Уолта Диснея, перед тем как рисовать животных, всегда тщательно изучали повадки их живых прототипов. Поэтому, несмотря на сказочный сюжет, все движения на экране крайне правдоподобны. Часто животных даже приводили в студию, чтобы делать натурные зарисовки. Художники никогда не рисовали движения персонажей «из головы». Всегда присутствовали прототипы: актёры, танцоры, дети, которые выполняли нужные движения, говорили, показывали требуемую мимику. Художники внимательно это изучали это, делались фотографии, записывались видео, именно подобное внимание ко всем деталям и позволило создавать такие качественные мультфильмы, на чём студия и построила свою репутацию и создала имя.

В «Фантазии» Уолта Диснея впервые на широком экране появляется стереозвук.

Все отмечали высокое качество музыкального сопровождения этого фильма, которое было записано в исполнении Филадельфийского симфонического оркестра под руководством Леопольда Стоковского.

Фильм состоял из 8-ми частей, каждая из которых — новое музыкальное произведение, новые персонажи и видеоэффекты.

НЕ ДЕТСКАЯ АНИМАЦИЯ

«The Walt Disney Company» не всегда производила развлекательные продукты для детей. Так, например, мультфильм The Story Of Menstruation («История менструации»), выпущенный совместно с Kontex стал весьма популярным в Америке анимационным фильмом познавательного характера. Также и многие кадры из мультфильмов компании Дисней содержат сцены и шутки, предназначенные отнюдь не для детских умов. Большинство подобных моментов так профессионально замаскированы, что сразу и не поймешь. Например — «Корпорация монстров». Если посмотреть внимательно на рисунок слева, можно заметить, что он не такой уж и детский.Самым насыщенным подобными намёками является переживший и без того не мало скандалов «Король Лев». Например, песчаные дюны в виде женской груди. И в «Короле Льве» таких отсылок уйма.

В заключении можно сказать, что Уолт Дисней и люди, сменившие его, не просто талантливые художники и руководители (к сожалению, тут одного таланта не достаточно), но и все они также гениальнейшие стратеги и предприниматели.

Грамотное ведение переговоров, своевременные предложения, выгодный взаимообмен, а порой, и не самые прозрачные методы — всё это позволило не только заработать миллиарды, но и поглотить соперников и другие студии.

Однако руководители Дисней не подминают свои дочерние проекты, они способствуют их развитию по новым векторам, которые выгодны именно им, даже если такие изменения идут в разрез с первоначальной концепцией проектов.

Источник: http://www.article.illuzionjournal.com/2017/03/walt-disney-company.html

Кто такой Уолт Дисней. Биография, интересные факты из жизни, фото

История будущего художника-мультипликатора началась 5 декабря далекого 1901-го, когда в семье обычного плотника и учительницы из Чикаго родился четвертый из пяти детей — Уолтер Элиас.

Детство маленького Уолта совсем не напоминало одну из его чудесных сказок. В начале ХХ века в Чикаго царила преступность.

Диснеи никак не могли решиться на переезд, но последней каплей стало убийство полицейского на соседней улице.

Обратите внимание

Так четырехлетний Уолт оказывается в городе Марселин, штат Миссури, где жил брат отца. Там семья покупает небольшую ферму. Маленький Уолт не имел тогда ни бумаги, ни карандаша, но ему так хотелось рисовать! Мальчик находит смолу,палку и рисует дом…

Все в городе знали и любили веселого, добродушного Уолтера. Однажды летний сосед, доктор Шервуд, заплатил мальчику 25 центов за рисунок его лошади на клочке бумаги. «Именно удачный рисунок кобылы мистера Шервуда и натолкнул меня на мысль стать художником», — будет вспоминать когда-то Дисней.

Рождение мечты

Уже в восемь лет отец заставлял юного Уолта работать — разносить письма и рекламу его фирмы. Все деньги отец отбирал, но Уолт не жаловался: тайно от своего «строгого шефа» он набирал вдвое больше работы и в своих стоптанных ботинках бегал по городу, чтобы вовремя доставить почту и заработать на карманные расходы.

Через два года отец мальчика заболел тифом. Жена Элиота прижимала к его губам кусочки апельсина, чтобы хоть несколько капель попали в рот мужчины.

«Нам эти кусочки апельсина казались такими аппетитными, что мы просто мечтали свалиться от тифа, или какой-то болезни посерьезней, лишь бы получить хоть капельку желаемого сока», — спустя много лет расскажет сестра Уолта, Рут.

Рут и Уолт Дисней

Вскоре отец выздоровел, и семья Диснеев опять снялась с места в поисках лучшей жизни. В этот раз они выбрали Канзас-Сити.

В городе был один прекрасный особняк с роскошным садом и высоченной оградой. Как же хотелось юному Уолтеру попасть внутрь этого сказочного замка, прогуляться его высокими безлюдными комнатами, полюбоваться старинными картинами! Фантазия рисовала мальчику неземные богатства, однако все его попытки проникнуть на частную территорию заканчивались неудачами.

Тогда мальчик поклялся, что когда-то непременно построит огромный дом с развлечениями для детей и живописным садом для игр… Так родилась заветная мечта, которой суждено было осуществиться спустя 40 лет в виде Диснейленда.

В поисках профессии

В детстве Уолт Дисней, как и его родители, учителя и друзья, считал, что должен стать актером. Вместе с лучшим другом они копировали смешную походку Чарли Чаплина и все карманные деньги тратили на кино.

Когда в 1918-м из-за несовершеннолетия Уолта не взяли на военную службу, парень записался в Красный Крест, где, попав за океан, год работал водителем скорой. Но и там, далеко от дома, креативный юноша сумел выделиться. Его скорую знали все — еще бы! — от самого верха и до колес Уолт разрисовал ее причудливыми рисунками.

Важно

По возвращении, Уолт поступает в Чикагский институт искусств, но мечтает поскорее вырваться из его сетей и, наконец, работать самостоятельно.

После неудачных поисков работы художником Дисней стал интересоваться мультипликацией. И вот он внезапно решает покинуть родной Канзас. С несколькими рисунками, готовым мультфильмом и 40 долларами в кармане чудак отправляется в Голливуд.

Первая студия Уолта Диснея была… гаражом?

И это действительно так! Разочаровавшись в профессии актера (Уолту дали роль в массовке, а потом и вовсе удалили эпизод из фильма) Дисней снимает у своего дядюшки гараж и на заемные деньги покупает все необходимое для создания мультиков. В качестве партнера мужчина берет своего брата Роя. Так они создают «Дисней Бразерз студио».

С утра до ночи Уолт работал в гараже, поэтому все бытовые проблемы (приготовление обеда, к примеру) решал Рой. Уолт обычно был непривередливым к еде, но как-то, не стерпев отвратительного вкуса поданной ему баланды, устроил растерянному Рою громкий скандал. Вот тогда-то оба они всерьез задумались о браке.

Рой Дисней и его жена Эдна Фрэнсис

Очень скоро молодая жена Роя самоотверженно варила мужчинам обеды, а влюбленная по уши ассистентка Уолта (и его будущая половинка) Лилиан Баундс легко отказывалась от заработанных денег на благо студии.

Уолт Дисней с женой Лилиан

Первый мультфильм братьев Дисней был о девочке Алисе — любимого персонажа Уолта Диснея из книги «Алиса в стране чудес». Фильмы с этой героиней выпускались 4 года.

16 октября 1923-го братья подписали контракт с дистрибьютором из Нью-Йорка Маргарет Уинклер. Этот день считают датой основания «Walt Disney Company».

Маргарет Уинклер

Взлеты и падения

Вскоре Дисней придумал для своих мультфильмов новую звезду — кролика Освальда. Но когда заметил, что Уинклер переманила всех художников на свою сторону, было очень поздно — новый сезон мультфильма вот-вот должны были выпускать без участия автора (по соглашению, все права теперь принадлежали Маргарет).

После горького поражения Дисней придумывает нового звездного персонажа — Микки Мауса. Правда, сначала мышонок должен был называться Мортимер Маус, но Лилиан попросила мужа изменить имя на Микки. «Я не мог отказать ей в такой мелочи», — спустя годы будет делиться воспоминаниями Уолт.

Ты не поверишь, но первые два мультика с этим персонажем не удалось продать. В тогдашних кинотеатрах уже был звук, а картины Диснеев были немыми. Уолт берется озвучивать свои работы и — о, чудо! — к нему приходит успех.

Третий мультфильм с забавным мышонком вышел на экраны 18 ноября 1928. Этот день стал началом эры Микки Мауса. Очень скоро Дисней получает и первый Оскар за серию мультфильмов «Бессмысленные симфонии».

Поразительный успех

Между тем Микки Маус стал настолько популярным, что его изображение было едва ли не в каждой семье, где росли дети, и не только в Америке, но и в Европе. Очень скоро Дисней выпускает первый цветной мультик «Три поросенка». С экранов крякает его Дональд Дак и завывает пес Плут, снимаются «Веселые мелодии».

Диснеевские мультфильмы настолько пришлись по душе миллионам детей со всей планеты, что Уолт решается на полнометражный мультфильм «Белоснежка и семь гномов». Картина обошлась автору в космическую сумму — 1,499 млн долл.

, но мультик стал самым кассовым за всю историю мультипликации и быстро получил Оскар. Интересно, что на церемонии награждения Диснею, кроме главного, вручили еще семь маленьких «Оскаров», по количеству гномов в фильме.

Это был прорыв!

Диснейленд — самое счастливое место на Земле

Посещая со своими дочерями зоопарки, карнавалы и терпеливо ожидая, пока малышня вдоволь навеселятся, Дисней поймал себя на мысли, что в Америке нет места, где было бы интересно и взрослым, и детям. Почему бы не создать его самому?

Первый Диснейленд открылся в 1955 году в Анахайме, штат Калифорния. Грандиозный парк развлечений погружал гостей в волшебный мир мультфильмов Диснея и удивлял чудесами техники. Здесь можно было «оказаться» посреди джунглей, в подводном царстве или в логове ведьм и призраков. Сказочный дворец стал местом отдыха для всей семьи.

На строительство Диснейленда потратили 17 млн долл., но очень скоро деньги вернулись в десятикратном размере. Неудивительно — более 200 миллионов человек посетили парк только за первые 25 лет существования.

Так выглядит нынешний Диснейленд в Анахайме, США

Секреты успеха Уолта Диснея

Тебе, наверное, очень интересно, как простой парень из провинциального города стал любимцем миллионов? Залог успеха Уолта Диснея — в силе воли, смелости и настойчивости. Все его мультфильмы — вечная борьба добра со злом. Дисней умел нести радость людям, язык его творений понятен всем народам мира.

Вот несколько секретов успеха Уолта Диснея и его компании:

  • Дайте возможность своим подчиненным мечтать и творчески развиваться, чтобы воплощать свои мечты в жизнь.
  • Воспринимайте клиентов как гостей.
  • Не изменяйте своим принципам и убеждениям.
  • Поддерживайте сотрудников, перекладывайте на них полномочия и вознаграждайте их.
  • Стройте долговременные отношения с партнерами.
  • Уделяйте пристальное внимание деталям.
  • Регулярные тренинги прекрасно укрепляют корпоративную культуру.

Жизнь Диснея напоминает американские горки. За взлетами неизбежно следовали падения. Однако мультипликатора не устраивал посредственный результат. Все или ничего — думал он, работая над очередным фильмом. И автора совсем не волновало, где возьмутся средства на воплощение замыслов. Вот почему его фирма часто была на грани банкротства.

И все же неутомимый труд, упорство и верность любимому делу сделали Диснея легендой с мировым именем. А американцы до сих пор считают его национальным героем.

Читай также:

Источник: https://pustunchik.ua/online-school/achievement/wolt-disney

Ссылка на основную публикацию