7 интересных применений для технологии виртуальной реальности (vr) помимо игр

7 интересных фактов о VR (виртуальной реальности), о которых вы не знали

Виртуальная реальность, кажется, стала новым брендом в мире технологий. Смартфоны ведут войну спецификаций, и появление виртуальной реальности вроде бы не делает погоды, поскольку она не нова. Да-да, VR, на деле, существует десятилетия — просто об этом мало кто знает.

Происхождение VR датируется 60-ми

В ВР нет ничего нового. В отличие от распространенного мнения, что VR — технология современности,  приспособления, дающие ощутить «другую» реальность, существуют давно.

В самом начале своего появления она не была открыта общей массе потребителей, но опыт использования человеком ее был. Это было, как вы уже догадались, в применении первого летательного симулятора, который был построен в 1920г.

Обратите внимание

На основании этого прототипа была создана в 1962 году Мортоном Хелигом Sensorama — первый в мире виртуальный симулятор.

Промах VR в 90х

Как и в случае с Oculus Rift, который считается чуть ли не первым пользовательским сетом для ВР, это также не верно. Как было сказано выше, происхождение VR относят к 60-м, и первые наборы для потребителей вышли в 80-х.

Головные приспособления VR и девайсы оказались способными продержаться до конца 90-х. И это было очень удивительно, учитывая, что наборы VR даже тогда получили интерес публики.

Однако заоблачные ценники, и ажиотаж, и надувательство в СМИ привели к тому, что устройства в конце-концов потерпели фиаско.

Цена решила судьбу 21 века

Суперстоимость VR-набора была главной проблемой в распространении повсеместно. И по сравнению с ценниками 80-х, новые наборы Oculus Rift, HTC, Samsung Gear VR — все же чуть дешевле. Акцент на «чуть».

Цены стартуют с 700 долларов, это недешево (все еще).

Объединение в комплект со смартфонами может стать правильным решением в популяризации Люди думают дважды перед покупкой VR -гаджета, но они не сделают это перед покупкой своего любимого смартфона.

Так что чтобы усилить популярность ВР, нужно продавать ее вместе со смартфоном. Lenovo уже сделал такой шаг и продает набор ANT VR вместе со смартфоном K4 Note.

От 80-х к 21 веку

Основные разработки находятся в плоскости софта. Очевидно, что аппаратная часть усовершенствована за последнее десятилетие. Технология , лежащая в основе VR -все та же.

Важно

Основное отличие- что теперь учитывается фактор портативности. Однако в области софта есть где развернуться. И программное обеспечение ВР намного выше, чем было в прошлом.

Кино еще никогда не было настолько гибким и совершенным.

Женщинам менее интересна VR, чем мужчинам

Недавнее исследование пришло к заключению, что мужчинам ВР гораздо интереснее, чем женщинам. Женщины, в основном, применяют наборы ВР при прослушивании музыки или для танцев.

Дети более увлечены VR-наборами

Это не удивительный факт, поскольку дети вообще вовлечены в современные технологии и вовсю используют функционал смартфонов. Так что шлемы виртуальной реальности теперь новый мейнстрим, который завлекает умы детишек. Надо отметить, что все будет зависеть от родителей, которые согласятся или нет на покупку такого набора.

VR вначале может существенно дезориентировать

Пользователи отмечают, что есть некоторые проблемы, связанные с головными болями и тошнотой после использования набора для ВР. Мозг обманут глазами, которые видят меняющуюся обстановку, а на деле пользователь сидит — что и вызывает диссонанс между вестибулярным аппаратом и сменой «реальностей». Разработчики пытаются разрешить эту проблему, однако как это они сделают — понять трудно.

Источник: https://media.price.ua/chtivo/7-interesnyih-faktov-o-vr-virtualnoy-realnosti-o-kotoryih-vyi-ne-znali.html

«Стыдные» вопросы о виртуальной реальности: то, что вы хотели, но боялись спросить

Если вы новичок в виртуальной реальности, разобраться поначалу довольно трудно. Это новый мир с новыми технологиями, которые только начинают распространятся. Вспомните: свой первый смартфон вы постигали тоже не за один день.

Потому вполне вероятно, у вас ещё остаются вопросы, на которые вы хотите получить ответ, но не знаете, у кого спросить. Мы готовы ответить на самые популярные «стыдные» вопросы о виртуальной реальности.

Это поможет вам лучше понять, что из себя представляет VR.

Чтобы оставаться в курсе новостей о виртуальной реальности, подписывайтесь на наш Telegram!

Как работает шлем виртуальной реальности?

Шлем виртуальной реальности надевается, как обычные очки (ну хорошо, может быть, не совсем обычные). Он плотно прилегает к лицу и полностью заменяет для вас реальный мир на виртуальный. В различных симуляторах вы действуете от первого лица и полностью переноситесь в виртуальную реальность. Вы в центре событий, они буквально происходят вокруг вас – вы можете оглянуться и проверить.

Принцип работы устройства довольно прост. В сам каркас очков встроен экран с приличным разрешением. На него вы смотрите через две линзы – каждая на один глаз.

Использование двух линз и одного экрана, кстати, выгоднее и дешевле, чем использование двух отдельных экранов. Линзы помогают фокусироваться на нужном, кроме того, они дают нужный угол обзора.

Шлем имеет встроенный датчик отслеживания местоположения головы. Потому при поворотах, наклонах виртуальная реальность подстраивается под вас.

Как работают очки виртуальной реальности?

На рынке достаточного много очков виртуальной реальности (они же VR-гарнитуры). Обычно они используются со смартфоном и позволяют пользоваться мобильной виртуальной реальностью. По сути, это тот же каркас с линзами.

Отличительная черта таких устройств от шлемов в том, что у них нет своего экрана – его роль исполняет смартфон, который «вставляется» в очки. Линзы передают изображение глазу.

Внутренние датчики телефона (акселерометр, гироскоп) отслеживают местоположение вашей головы – то есть заменяют датчики, которые встроены в шлем.

Дополненная реальность – это то же, что и виртуальная реальность?

Следует различать эти два понятия. Дополненная реальность «смешивает» реальную жизнь с виртуальным слоем, который накладывается сверху и буквально дополняет то, что необходимо. Виртуальная реальность – это полностью искусственная среда.

Например, приложение для дополненной реальности проецирует эскиз изображения на вполне реальный холст, рисунок татуировки – на реальную руку. Приложение для виртуальной реальности создаёт вокруг вас зомби, которых вы сейчас будете убивать, оставаясь у себя в гостиной.

Что можно делать в виртуальной реальности?

Поверьте, скучать с виртуальной реальностью не придётся. Игры, видео, фильмы, даже изображения в 360. Внушительные библиотеки различного специализированного контента доступны, например, в Oculus Store, Steam, App Store, Play Market. Можно загружать их и со сторонних ресурсов, источников предостаточно. О лучших играх и видео для виртуальной реальности мы уже рассказали.

Как можно взаимодействовать с виртуальной реальностью?

Для того, чтобы ваши действия воспринимались виртуальной реальностью, существуют специальные контроллеры.

В случае с Oculus Rift вы можете отдельно докупить контроллер Oculus Touch. Он «чувствует» ваши движения и жесты рук, которые переносятся в виртуальную реальность. Аналогичным образом действуют контроллеры-«палочки», которые идут в комплекте с HTC Vive.

Контроллеры Move докупаются для игровой консоли Sony отдельно. Их можно использовать как в привычном игровом режиме, так и с PlayStation VR.

Комфортно ли находиться в виртуальной реальности?

Разработчики как устройств, так и контента стараются сделать свои продукты максимально комфортными, но никто не сможет именно вам гарантировать, что у вас с первого раза получится чувствовать себя хорошо в виртуальной реальности. У некоторых при первом контакте с VR может возникнуть чувство дискомфорта и даже страха.

Кроме того, не нужно забывать о так называемой «болезни движения». Находясь в виртуальной реальности, вы обманываете свои глаза, уши – и это достаточно эффективно. Но вот мозг и вестибулярный аппарат не всегда удаётся обмануть.

Например, если в виртуальной реальности вы двигаетесь (персонаж бежит, прыгает), а на самом деле вы сидите на диване или стоите неподвижно, ваш мозг начинает чувствовать, что его обманывают.

Совет

Следует логичная реакция: тошнота, головокружение, дискомфорт.

Разработчики приложений и контента придумают различные трюки, чтобы избежать этого. Кроме того, предлагаются и различные хитрые устройства, которые позволяют имитировать бег или совершать движения, которые будут переноситься в виртуальную реальность – но всё это пока толком не опробовано.

Есть ли какие-либо противопоказания к виртуальной реальности?

Конечно, использовать устройства для виртуальной реальности может любой человек. Однако стоит учитывать, что полное погружение в контент может повлиять на ваше восприятие и сделать его куда острее. Потому стоит осмотрительно выбирать игры и видео, если у вас имеются нервные расстройства, эпилепсия и другие болезни нервной системы.

Некоторые врачи не рекомендуют использовать виртуальную реальность в течение длительного времени детям младше 13 лет из-за неокрепшей физиологи мышц глаза. Но эта рекомендация применима ко всему остальному: телевизору, компьютеру, смартфону.

Есть ли смысл покупать первые шлемы виртуальной реальности, представленные на рынке?

Действительно, рынок виртуальной реальности для массового потребителя совсем молодой.

Пока ещё непонятно, будет ли шлем виртуальной реальности привычным удобством, вроде смартфона, или станет предметом конкурентной гонки между производителями.

Мы подробно описали все имеющиеся устройства на рынке, сейчас же можно сделать вывод: устройства вполне готовы к использованию и отвечают требованиям той виртуальной реальности, какую мы имеем теперь.

Конечно, мы с нетерпением ждём обновлённых модернизированных версий уже выпущенных устройств. Нельзя сказать, что они полностью совершенны и производителям не к чему стремиться. Однако и то, что уже представлено в магазине, более чем пригодно для использования. Не стоит бояться, что вы купите «сырой», не доведённый до ума продукт.

Как варьируются цены на устройства для виртуальной реальности?

Рынок виртуальной реальности может предложить устройства из трёх ценовых категорий:

Источник: https://vrgeek.ru/cho-iz-sebya-predstavlyaet-virtualnaya-realnost/

Виртуальная реальность для образования: обзор технологий и полезные ссылки

В статье рассматриваются идеи и уже существующие примеры использования технологий дополненной и виртуальной реальности (AR и VR) в образовании. В начале статьи дается краткий обзор технологий, даются основные определения, описывается техническая часть.

Далее рассматривается существующий опыт применения этих технологий: приложения, организации, исследования. В последнем разделе предлагаются идеи для применения в образовании. В заключении указываются основные проблемы и трудности, которые могут возникнуть в процессе внедрения этих технологий.

Итак, виртуальная и дополненная реальности (VR и AR) – это современные и быстро развивающиеся технологии.

Воспользуйтесь нашими услугами

Их цель – расширение физического пространства жизни человека объектами, созданными с помощью цифровых устройств и программ, и имеющими характер изображения (Рис. 1).

Обратите внимание

На рисунке 1а показано изображение, которое видит пользователь через специальные очки виртуальной реальности (далее – VR). Изображение разделено на две отдельные картинки для каждого глаза и специально искажено, чтобы создать для глаз иллюзию трехмерного пространства.

Если человек перемещается или просто поворачивает голову, то программа автоматически перестраивает изображение, что создает ощущение реального физического присутствия. С помощью контроллеров (джойстиков и т.п.

) пользователь может взаимодействовать с окружающими предметами, например, он может поднять камень и бросить его с горы – встроенная в программу физическая модель просчитает полет этого камня, что еще больше создаст иллюзию реального пространства.

На рисунке 1б показано приложение, использующее технологии дополненной реальности (далее – AR). В этом приложении можно размещать изображения мебели на изображении с камеры телефона, но за счет их деформаций у пользователя создается впечатление, что он видит реальный предмет, располагающийся в комнате.

Читайте также:  5 причин почему искусственный интеллект (ии) удобно использовать потребителям.

Важно, то, что в этом случае реальность (комната) дополняется виртуальным креслом, и соответствующая технология будет называться дополненной реальностью. Создание дополненной реальности возможно не только с помощью смартфонов, но и других технических средств, например, посредством специальных очков.

В этом случае, виртуальное изображение достраивается на поверхности линз очков.

Рисунок а

Рисунок б

Рисунок 1. Примеры технологии виртуальной (а) и дополненной реальности (б)

В качестве устройств на данный момент используются: очки виртуальной и дополненной реальности, контроллеры, наушники, смартфоны, планшеты. Эти устройства позволяют человеку видеть и слышать цифровые объекты (Рис. 2). В ближайшем будущем, ожидается появление перчаток с обратной связью, позволяющих человеку осязать цифровые объекты (Рис. 3).

Рисунок а

Рисунок б

Рисунок в

Рисунок 2. Устройства для VR и AR: очки с наушниками (а), контроллеры (б), смартфоны и планшеты (в)


Рисунок 3. Прототип перчаток с обратной связью

Источник: http://integral-russia.ru/2018/09/28/virtualnaya-realnost-dlya-obrazovaniya-obzor-i-poleznye-ssylki/

12 гаджетов, которые погрузят вас в виртуальную реальность

Это шлем виртуальной реальности с OLED-экраном, разрешением видео 1 080 точек и передачей 120 кадров в секунду, углом обзора 360 градусов и 3D-звуком. Шлем работает с приставкой PlayStation 4.

В отличие от конкурентов, Sony PlayStation VR не требует размещения ИК-камер по углам комнаты. Вместо этого встроенная PlayStation Camera отслеживает положение девяти светодиодов в пространстве и корректирует картинку.

Отдельно можно приобрести контроллеры Dualshock 4 с PlayStation Camera для интуитивной игры и PS Move для ручного управления.

Важно

Sony PlayStation VR поступит в продажу в октябре 2016 года и будет стоить 500 долларов. В день релиза пользователям будут доступны 15 игр. В целом же в разработке находятся около 160 игр с виртуальной реальностью.

Сделать предзаказ и увидеть PlayStation VR в действии можно на официальном сайте.

PlayStation VR →

HTC Vive

Гарнитура HTC Vive разработана для глубокого погружения в виртуальную реальность. В комплект входит шлем, два беспроводных головных контроллера и две базовые станции Steam VR, отслеживающие перемещения в виртуальном пространстве.

Два дисплея HTC показывают видео с частотой 90 кадров в секунду и разрешением 1 920 на 1 080 точек. Управление осуществляется с помощью двух рукояток с сенсорной панелью и кнопками.

Также HTC Vive имеет фронтальную камеру, что позволяет дополнять виртуальную реальность деталями из реального окружения. В итоге игрокам не придётся снимать шлем, чтобы двигаться по комнате, не натыкаясь на предметы интерьера.

Гарнитуру HTC уже можно заказать на официальном сайте за 799 долларов.

HTC Vive →

Oculus Rift

Доставка гарнитуры Oculus Rift началась ещё в конце марта 2016 года. Лёгкая регулируемая система позволяет идеально подогнать шлем под свою голову и даже носить его в очках.

Помимо гарнитуры, сенсоров и кабелей, в набор Oculus Rift входит джойстик Xbox One. Что касается собственного контроллера Oculus Touch с двумя джойстиками, то его выпуск запланирован на начало следующего года.

Oculus Rift →

VR-гаджеты для смартфонов

Samsung Gear VR

Samsung Gear VR используется со смартфонами Samsung Galaxy S6, S6 edge, S6 edge+, Galaxy Note 5, Galaxy S7 и S7 edge, обеспечивая угол обзора 360 градусов во время игр и просмотра видео.

У очков отсутствует фронтальная камера, зато есть акселерометр, гироскоп и датчик приближения, благодаря которым гарнитура отслеживает изменения положения головы. Управление осуществляется с помощью центральной панели.

Гарнитура уже появилась на российском рынке и стоит в районе 5 000 рублей.

Samsung Gear VR →

Zeiss VR One

Источник: https://Lifehacker.ru/vr-gadgets/

Технологии виртуальной реальности в сфере компьютерных игр

Не так давно в Москве состоялась конференция. Она была посвящена дополненной, виртуальной и смешанной реальности. Здесь главные отечественные и зарубежные компании показывали гаджеты всех реальностей. А также программы и игры.

Все, кто посетил данную конференцию, могли опробовать представленные там устройства. В другой секции начинающие проекты смогли побороться за внимание инвесторов. Одна из компаний победила в этом конкурсе с контроллером, отслеживающим перемещение тела в виртуальной реальности.

Второе место заняла фирма, которая изобрела технологию передачи ощущений. На конференции также можно было воспользоваться перчатками, работающими по данной технологии.

Третье место заняла компания, которая изготовила симулятор для пассивной защиты реабилитируемых после травм спортсменов.

Традиция проведения конференции началась 3 года назад. Такие мероприятия являются стимулом для разработчиков. Они, тем самым, могут заинтересовать потенциальных инвесторов, а их материалы способны попасть в ведущие СМИ.

Почему виртуальная реальность остаётся невостребованной?

Гарнитуры для виртуальной реальности по-прежнему остаются невостребованными, невзирая на их разнообразие. Эксперт одной из компаний, которая разрабатывает онлайн-игры, объясняет такое положение высокой стоимостью подобных гаджетов.

Однако он же отмечает наличие хороших перспектив в области дополненной и виртуальной реальностей.

Интерес к виртуальной реальности

Несомненно, обычные потребители начали проявлять активный интерес к устройствам с виртуальной реальностью.

Например, на одном из научно-технических фестивалей работает очень востребованная зона виртуальной реальности.

Её посетители ждут до нескольких часов, чтобы сыграть в новые игры и квесты виртуальной реальности и посмотреть VR-кино. Многие потребители захотели бы приобрести такие гаджеты, если бы их цена не была чрезмерной.

Совет

Наличие VR-оборудования у весьма небольшого количества населения сдерживает развитие специальных программ. Эта деятельность является очень затратной. Не все разработчики хотят вкладывать в игры с виртуальной реальностью, поскольку не гарантируется полная окупаемость этих проектов.

Сейчас один известный магазин игр для ПК предлагает игрушки, длительность которых не превышает 15-ти минут. Их можно скачать бесплатно или за небольшую доплату.

Первые попытки в области разработки игр

Самой первой игрой виртуальной реальности в жанре MMO стала Eve: Valkyrie. Она является симулятором космического корабля. События игры происходят в известной каждому геймеру вселенной. Высокая степень погружения – это ключевое достоинство игры. Но также есть и немало недостатков. Например, малое число карт, изъяны в графике и сюжетах.

На создание крупной игры в жанре MMO может уйти до нескольких лет. А новые технологии и современные устройства появляются почти каждый месяц.

Вследствие этого игра может устареть прямо на этапе разработки. Поэтому создатели делают упор на упрощенные продукты, не берясь при этом за крупномасштабные проекты.

Оборудование должно быть удобным!

Необходимо также разрабатывать VR-гаджеты, в которых будет комфортно играть на протяжении длительного времени. Они обязаны быть удобными. И еще они не должны создавать дискомфорт, например, жать или натирать.

Отношение к VR-играм

Сейчас игры с виртуальной реальностью воспринимаются, как непродолжительное развлечение. Они, естественно, очень удивляют пользователей. Но многие из них, впоследствии, возвращаются к «нормальным» играм.

Итоги

В заключение необходимо отметить, что разработчики игрушек понимают, насколько велик потенциал технологий виртуальной реальности, и прицениваются к таким играм.

Непрерывно рождаются идеи новых игр. Но они появятся ещё не скоро. Необходимо пытаться развиваться в данной области, работать над ошибками, искать правильные решения для устройств виртуальной реальности.

В результате всё больше потребителей смогут пользоваться играми и устройствами виртуальной, смешанной и дополненной реальностей.

Чтобы всегда быть в курсе важных новостей виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR), подписывайтесь на нас в соцсетях:

Источник: https://planetvrar.com/tehnologii-vr-v-igrah/

Разработка AR/VR технологии виртуальной реальности

АО «Вымпел» — компания которая акцентирует свое внимание на передовых компьютерных технологиях, для контроля и обработки большого объема данных с возможностью визуализации различных видов информации, таким образом наши клиенты получают преимущества уже сейчас закладывая основу информационных технологий на будущее в различных сферах бизнеса. 

Объекты дополненной реальности на любой поверхности.  Интерактивная демонстрация продуктов и презентаций, любых объектов — наглядно, просто и доступно.  Максимально подробно ознакомить с внешним видом, внутренним устройством и обучению взаимодействию с предполагаемым продуктом. VUFORIA, ARKit, ARCore — платформы для создания интерактивной дополненной реальности.

В период конкуренции на рынке программ дополненной реальности, постоянно расширяются возможности для создания высокоэффективных приложений для демонстрации самых разных продуктов как бытовых так и промышленных. К примеру компания Boeing, внедрила обучающие AR приложения на сумму в 5 миллионов долларов, что в итоге позволило сократить расходы на 80 миллионов долларов.

 

Проектирование в дополненной и виртуальной реальности.

Разработка и создание виртуальных прототипов, оценка их работоспособности и качества проектирования. CHIL (Collaborative Human Immersive Laboratory) — виртуальная интерактивная лаборатория проектирования, представляющая полное погружение в среду проектирования.

Обучение персонала и отработка аварийных ситуаций. 

Обучение и тренинг персонала, высокая степень достоверности и отсутсвие рисков в реальных ситуациях.

Контроль работы промышленных объектов. Получение и анализ информации с труднодоступных объектов. Контроль состояния оборудования, и визуализация показаний датчиков.

 Энергетические компании, такие как Роснефть, Газпром, Лукойл, а также многие западные компании BP,  Shevron, Shell ощутили выгодность использования виртуальных технологий с помощью которых имеется возможность контролировать объекты находящиеся в отдаленности и их технологической сложности.

 Система контроля в виртуальной реальности дает возможность снизить нагрузку на человеческий фактор, уменьшает время принятия решений, многократно уменьшает общее количество поломок и значительно экономит время и финансовые расходы на сервисное обслуживание оборудования. 

Интерактивные презентации промышленных объектов в виртуальной реальности VR.

Возможность демонстрации и анализа крупных технологичных и индустриальных объектов. Такие программы как JAUNT VR, PROSPECT, ENSCAPE, UNIGINE позволяют полностью ознакомится со сложными объектами, перемещаясь внутри и взаимодействуя в процессе интерактива.

С помощью интерактивных технологий в виртуальной реальности возможно акцентировать внимание на важных деталях, вникнуть зрителю в существующий или будущий проект, с максимальной полнотой и минимальными затратами по времени  выполнить определенную работу.

Продвижение, презентация, маркетинг и реклама.

Эффектные и не шаблонные представления конечно продукта. 

Технология VR как инструмент для создания вау-эффекта, позволяет вызвать сильные эмоции, что в конечном итоге ассоциируется с особенностью продукта.

Обратите внимание

Использование одного рекламного AR-приложения дополненной реальности позволило компании МЕГА увеличить поток посетителей в ТРЦ на 28%, вовлеченность и узнаваемость в соцсетях на 240%.

За счет акцента на разную возрастную аудиторию удалось привлечь к бренду внимание от молодежи до взрослых, настоящих и будущих посетителей ТРЦ МЕГА, еще более повысив лояльность к бренду. 

Digital Workplace, позволяет иметь одно цифровое место для сотрудника. 

Это неотъемлемая часть любой компании которая хочет преобразовать свой бизнес в цифровое пространство. Digital Workplace позволяет предоставлять доступ персонально к различным системам, таким образом, что сотрудник максимально просто и из любого места оперативно может выполнять большинство запланированных задач.

 Digital Workplace уменьшает время затраченное на оптимизацию бизнес процессов, тем самым повышает производительность и эффективность контроля, минимизирует затраты на обучение, расширяет возможности удаленной работы, что в конечном итоге ведет к высокой произвольности и комфортной работе сотрудников. 

Решения SAP.

Комплекс решений для бизнеса, обладающий широким функционалом и возможностью масшабирования. 

Разрабатываем решения на платформе SAP. Предоставляем квалифицированную консультацию по всему комплексу услуг, в том числе и масштабные проекты внедрения, управленческий IT-консалтинг, хостинг, обучение, аутсорсинг поддержки, сопровождение.

 АО «Вымпел» — реализуем проекты наряду с лучшими мировыми практиками, гарантируем качество и конкурентные цены. 

Презентация объектов недвижимости.

  Autodesk live, MATTERPORT, SHAPESPARK программные продукты которые позволяют, дизайнерам, риэлторам и архитекторам создавать веб-визуализации в режиме реального времени, с учетом реально освещения которые максимально подходят для презентации и демонстрации клиентам. С помощью веб-презентаций можно просмотреть множество объектов не покидая офис.

Акцентировать внимания на деталях и на значимых элементах. В результате предоставления полной визуальной и числовой информации у клиента уменьшается время на принятия решения, тем самым компания увеличивает объемы и повышает репутацию высокой скорости и оперативной обработки и предоставления информации. 

Читайте также:  Ibm и его суперкомпьютер

Дизайн помещений в реальном времени. 

Важно

Интерактивная презентация объекта недвижимости с возможностью коррекции в реальном времени. SHAPESPARK — программа позволяющая создавать интерактивные, архитектурные визуализации жилых и промышленных объектов.

Высокая степень реализма, позволяет заказчику ощутить себя внутри будущего объекта, а настраиваемый уровень интерактивности, существенно облегчает коммуникацию между клиентом, дизайнером и риэлтором.

 

Электродинамические и гидравлические платформы, симуляторы и аттракционы.

Обучение в условиях приближенным к реальным в военном или промышленном применении игровых и спортивных симуляторов. Широкий спектр применения платформ в симуляторах транспортных средств, в авиа тренажерах, в игровых аттракционах.

Возможность производства любых динамических параметров и степеней свободы соответсвующие высоким требованиям заказчика.

Совмещения большого опыта и наработанных технологий в создании гидравлических и электродинамических платформ и симуляторов с технологией виртуальной реальности — новое направление в создании высокоэффективных тренажеров и развлекательного оборудования. 

Проекционный мэппинг. 

Эффектные презентации и шоу. Эффект присутствия без очков и шлемов. Тэппинг возможен на объекты любой формы и сложности, на архитектурные сооружения, отдельные части (автомобили, самолеты, стены внутри помещений итд.).

Использование этой технологии позволяет создавать самые невообразимые презентации и шоу. Эффект «исчезновения стен», визуальная трансформация объектов, оптические эффекты — это инструменты которые позволяют воздействовать на зрителя и надолго оставаться в памяти.

 

Театральная стенография. Оживающие декорации. 

Новый художественный инструмент позволяющий более широко раскрыть режиссерский замысел, являющийся полноценным дополнением театрального действия.

Совет

Оснащение большинства современных театров, концертных залов, и концертных площадок, позволяет режиссёрам и продюсерам подойти к решению сложных и дорогостоящих стенографических задач на новом уровне.

Помимо расширения творческих возможностей, немаловажным является экономический эффект от сокращения логистических расходов. 

Интерактивная система навигации Vagrant 2.

Определение положения пользователя с возможностью получения необходимой информации об окружающих объектах. Данная система необходима для музеев, больих торговых центров, промышленных объектов и выставочных комплексов большой площади, исторических районов и жилых.

Vagrant 2 — позволяет расширить информационное поле окружающего пространства и предоставить к нему доступ в наиболее простой и удобной, интерактивной форме. 

Иммерсивное видео VR360.  Погружение в действие, новый способ подачи визуальной информации.

Формат VR360 — наиболее доступный способ погружения зрителя в новую для него реальность. Возможность побывать в недоступных ранее местах, ощутить себя в немыслимых ранее ситуациях, все это стало доступно с появлением формата VR360. Область применения просто огромна и не ограничена одними развлечениями.

Технология широко применяется в промышленности, торговле, маркетинге и образовании. 

Иммерсивные обучающие и ситуационные классы. 

Для максимального погружения в обучающую среду.

В независимости от поставленных задач, иммерсионные технологии в образовании и обучении, позволяют максимально близко ознакомится с изучаемым предметом, погрузиться в целевую среду использовать все доступные информационные каналы воздействия.

Использование технологических решений, получивших первоначальное распространение в игровой индустрии, повышая эффективность образовательного процесса, способствует максимальной вовлеченности, позволяет добиваться максимальной отдачи.

 

Образовательные AR приложения, музеи, выставки.  Упрощение доступа к информации, расширение информационного объема, повышение эффективности образовательного процесса. Широкое использование массами технологических гаджетов, облегчает применение технологии и позволяет создавать новые высокоэффективные решения. 

AR/VR решения и виртуальное моделированиеРазработка виртуальных тренажеров

Источник: https://parkplay.ru/production/razrabotka-arvr-tehnologii-virtualnoy-realnosti

Кроме развлечений: 5 способов применения VR | Rusbase

В массовом сознании технологии виртуальной реальности — это про игры, кино и о том, как убить свое свободное время.

Да, сначала именно развлекательные вещи доходят до потребителя, но уже сейчас стоит принять во внимание, что виртуальная реальность, по мнению многих IT-оракулов, есть новая техническая революция, которая случится после мобильной эры и полностью изменит нашу коммуникацию. 

Вот 5 направлений VR, не связанных с индустрией развлечений, за которыми в последнее время интересно следить. 

Обратите внимание

Очень крутой кейс представил американский стартап из Сан-Франциско DeepStreamVR. Пример: человек страдает различными болями, восстанавливаясь после операции или ранения.

В обычной медицинской практике ему были бы предложены опиоидные препараты, которые вызывают привыкание и побочные эффекты. Но мы же помним с вами, что VR = революция.

Поэтому пациент надевает шлем VR, ему запускают специальную игру, увлекаясь которой он забывает о боли.

Доказанная эффективность выше, чем при приеме препаратов, а вреда организму меньше. Такие данные были получены благодаря масштабному исследованию Теда Джонса и Тода Мура — врача и профессора Университета штата Тенесси соответственно.

Европейская команда AlterEgo совместно с Университетом Эксетера представила решение, с помощью которого возможно выявить наличие психических проблем у пациентов. Перед «игроком» предстает компьютерный аватар, движения которого нужно повторить с максимальной точностью.

Анализ движений может указать исследователям на наличие психической проблемы, к примеру — шизофрении. Исследователи, основываясь на первых тестах, пришли к выводу, что использование технологий виртуальной реальности дает более точные данные о наличии заболевания по сравнению с обычными интервью. Более того, поставить диагноз, используя VR, гораздо дешевле.

2. Недвижимость. Кейс против ошибок

Технологии виртуальной реальности нашли свое применение в продажах жилой недвижимости.

Например, клиенту, который желает приобрести квартиру в строящемся доме, предлагается осмотреть свое будущее владение в очках виртуальной реальности. Он в буквальном смысле ходит по своей квартире.

Важно

Это помогает быстрее определиться с покупкой жилья. Подобный пилотный проект уже реализован у нас, в компании VRTech, на объекте «Медовая долина» совместно с компанией Barkli.

Британская компания TruVision полностью фокусируется на технологиях VR для архитекторов. При работе в шлеме виртуальной реальности уменьшается вероятность ошибки при проектировании объектов. Также заказчику гораздо удобнее принимать работу в новом “визуализированном” виде.

3. Образование. Кейс против незнания

VR полностью меняет наше взаимодействие с внешним миром, сфера образования — не исключение. Интересна американская компания zSpace, которая уже поставляет свои решения в школы Калифорнии. Ученикам выдают планшет, VR-очки и стилус. Созданы курсы по таким предметам, как биология, химия и геометрия.

Благодаря технологиям, процесс обучения превращается в увлекательную игру, теперь ребенок может увидеть в объеме то, что раньше приходилось рисовать в воображении: увидеть небесное тело или клеточную ткань в разрезе, детально рассмотреть молекулу и так далее.

Виртуальная реальность активно используется в сфере тренингов и корпоративного обучения. Российская команда Speech Center VR создала интерактивный сервис для тренировки публичных выступлений, личного общения и техники продаж, которая предлагает свои решения для бизнеса и частных лиц.

В 12 различных виртуальных пространствах — от конференц-зала до пляжа — приложение симулирует отвлекающие факторы, тем самым обучая спикера справляться с волнением и непредвиденными обстоятельствами, которые могут возникнуть во время выступления.

Речь можно записать, чтобы проанализировать постфактум, в том числе и вместе с виртуальным психологом.

4. Social VR. Кейс Цукерберга

Источник: https://rb.ru/opinion/krome-razvlechenij/

Как изменят нашу жизнь устройства виртуальной реальности

О технологии виртуальной реальности (Virtual Reality – VR) всерьез начали говорить около тридцати лет назад. После нескольких десятков лет затишья интерес к данной теме возрос с новой силой.

В настоящий момент, активно ведутся работы не только над развитием аппаратной части – непосредственно устройств VR – но и программного обеспечения – контента для устройств VR. Портал iot.

ru решил разобраться в ключевых особенностях виртуальной реальности и рассказать, что ожидать от данной технологии в ближайшем будущем.

Немного о технологии виртуальной реальности

Виртуальная реальность представляет собой некое подобие окружающего нас мира, искусственно созданного с помощью технических средств и представленного в цифровой форме. Создаваемые эффекты проецируются на сознание человека и позволяют испытывать ощущения, максимально приближенные к реальным.

На данный момент самым распространённым средством погружения в виртуальную реальность, являются специализированные шлемы/очки, которые одеваются на голову человека. Принцип работы такого шлема достаточно простой. На расположенный перед глазами дисплей выводится видео в формате 3D.

Прикрепленные к корпусу гироскоп и акселерометр отслеживают повороты головы и передают данные в вычислительную систему, которая изменяет картинку на дисплее в зависимости от показаний датчиков. В итоге, пользователь имеет возможность «оглядеться» внутри виртуальной реальности и чувствовать себя в ней, как в настоящем мире.

Совет

Для того, чтобы изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные пластиковые линзы.

Устройства шлема виртуальной реальности. Источник: thatsmart.ru

Для более реалистичного погружения в мир виртуальной реальности, помимо датчиков, отслеживающих положение головы, в устройствах VR могут применяться различные трекинговые системы, такие как:

  • Системы айтрекинга. Предназначены для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в каждый момент времени. На данный момент подобные системы не имеют широкого распространения на рынке потребительских услуг и используются в основном для различных медицинских и научных исследований.
  • Моушн трекинг. Отслеживают любые телодвижения человека и повторяют их в виртуальном мире. Отслеживание может осуществляться с помощью специальных датчиков или видеокамеры, направленной на человека.

Отслеживание движения кистей рук с помощью перчатки виртуальной реальности. Источник: thatsmart.ru

  • 3D-контроллеры. Чтобы максимально комфортно чувствовать себя при нахождении в виртуальной реальности, традиционные 2D-контроллеры (мышки, джойстики и др.) заменяются манипуляторами, позволяющими работать в трехмерном пространстве – 3D-контроллерами.
  • Устройства с обратной связью. Подобные устройства стали разрабатываться еще в 90-х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог в буквальном смысле ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.

Источником 3D-картинки для устройства виртуальной реальности долгое время служил компьютер или пользовательская консоль (например, PlayStation VR).

Однако пару лет назад на рынок вышли «бюджетные» устройства VR, в которых в качестве источника 3D-картинки стал использоваться смартфон.

Более упрощенная конструкция позволила значительно уменьшить стоимость устройств виртуальной реальности, поскольку отпала необходимость оснащать очки перечисленными ранее техническими средствами, ведь:

  • Современные смартфоны являются высокопроизводительными и способны самостоятельно обрабатывать даже самый «тяжелый» 3D-контент.
  • Дисплеи смартфонов обладают достаточно высоким разрешением.
  • Практически на каждом смартфоне имеются датчики определения положения устройства в пространстве.

Очки виртуальной реальности марки VR BOX 2, с прикрепленным смартфоном.

Обзор рынка

Ежегодные отчеты различных аналитических организаций показывают, что темпы развития рынка виртуальной реальности превосходят все ожидания. В настоящий момент рынок оценивается почти в $ 2 млрд. По данным компании SuperData, уже к 2020 году он вырастет почти в 20 раз и перевалит отметку в $ 37 млрд. Только в этом году предполагаемый рост составит около 168%.

Источник: http://iot.ru/gadzhety/kak-izmenyat-nashu-zhizn-ustroystva-virtualnoy-realnosti

Виртуальная реальность: прошлое, настоящее, будущее

08.10.2018

За последние 10 лет в сфере интерактивных развлечений происходит стремительный взлет технологии виртуальной реальности. Возможность полностью погрузиться в трехмерное пространство, увидеть неизведанные уголки Земли и даже выйти за пределы планеты – для этого достаточно лишь надеть специальный шлем.

Однако мало кто представляет себе, как устроена виртуальная реальность, как электронные сигналы преобразуются в 3D-картинку, к которой буквально можно прикоснуться. Кроме того, не менее интересна и история развития VR, которая насчитывает уже…почти 100 лет!

История виртуальной реальности

Впервые термин «виртуальный» встречается еще в средневековых философских текстах. Тогда этим словом обозначали потенциально возможное существование, недоступное для глаза. Например, дерево всегда виртуально существует в семени – не в будущем, а в самом что ни на есть настоящем времени.

Читайте также:  25 и 26 ноября нейротехнологии представят как искусство

Прадедушкой современного шлема виртуальной реальности можно считать изобретение английского физика Чарльза Уинстона. В 1837 году он создал стереоскопические очки, в которые под разными углами помещались две картинки. Мозг совмещал изображение и делал его объемным.

Первые шаги VR

Начальной же точкой в истории создания виртуальной реальности исследователи технологий называют 1929 год. Тогда для обучения пилотов был создан симулятор самолета Link Trainer.

Макет фюзеляжа с креслом и приборной панелью крепился на нескольких шарнирах, а перед симулятором была размещена панель с нарисованным небом.

Во время обучения Link Trainer воспроизводил поведение самолета в воздухе, создавая у пилота ощущение полета.

Sensorama Мортона Хейлига

Ключевой этап в истории развития виртуальной реальности – прибор Sensorama профессора Мортона Хейлига, которого называют отцом-основателем технологии VR.

В 1956 году он создал аппарат, в котором использовались трехмерный дисплей, подвижное кресло, стереозвук и даже генераторы воздушного потока и запахов для полного погружения в виртуальный мир.

Вот что видел человек с помощью «Сенсорамы» более 60 (!) лет назад:

Хейлиг мечтал о создании кинематографа будущего, когда зритель не просто смотрит на изображение перед ним, но сам становится частью сцены. Для «Сенсорамы» изобретатель снял несколько короткометражек, в которых зритель мог почувствовать себя, например, пилотом гоночной машины.

Несколько аппаратов установили в парках аттракционов, однако широкого распространения детище Мортона Хейлига на тот момент не получило. Инвесторы не оценили инновационный подход к развлечениям и отказали профессору в финансировании, так что проект был заморожен.

В 1960 году Хейлиг запатентовал прототип первого полноценного VR-шлема с углами обзора под 140 градусов, однако из-за отсутствия инвестиций проект так и остался в виде чертежей.

Пальма первенства по созданию рабочей гарнитуры виртуальной реальности принадлежит инженерам компании Philco. В 1961 году они разработали Headsigh – стереоскопический шлем со встроенным дисплеем, который изначально задумывался для нужд военных ведомств.

Шлем подключался к камере, которая могла перемещаться вслед за движениями головы. Разработкой живо заинтересовались крупные масс-медиа и охранные предприятия. Например, журналист мог оказаться в центре опасных событий, находясь при этом на безопасном расстоянии. Тем не менее, полноценной виртуальной реальностью это еще сложно было назвать, так как дисплеи передавали реальное изображение.

«Дамоклов меч»

В 1968 году американские ученые Айвэн Сазерленд и Боб Спруэлл создали первую версию современного VR-шлема – The Sword of Damocles.

В гарнитуру были встроены электронно-лучевые трубки, которые передавали совмещенное изображение из объектов реальных и созданных на компьютере. Название «Дамоклов меч» устройство получило из-за своих солидных габаритов.

Шлем и подключаемая к нему аппаратура весили столько, что их приходилось крепить к потолку.

Eye Tap

Пионером в области носимой электроники по праву можно назвать канадского инженера Стива Мэнна. В 1980 году он разработал Eye Tap – шлем с видоискателем, который подключался к компьютеру.

Все «железо» для работы с гарнитурой, в том числе и батареи питания, было упаковано в рюкзак за спиной.

Своим устройством Мэнн доказал, что аппаратура для погружения в виртуальную реальность может не занимать полкомнаты, но быть вполне компактной.

Первая интерактивная среда

В середине 80-х годов человек, надевший шлем ВР, получил возможность стать не просто наблюдателем, а взаимодействовать с виртуальными объектами. В 1984 году была создана система RB2, которая объединила гарнитуру с перчатками. Несмотря на то, что проект считался полностью коммерческим, большим спросом он не отличался – цена стандартной комплектации составляла 100 000 долларов!

Поэтому на некоторое время технология виртуальной реальности почти полностью перешла в сферу науки и исследований. В 1985 году NASA в сотрудничестве с компаниями LEEP Optics и VPL Research разработало систему VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). Устройство состояло из шлема Cyberface с двумя LED-дисплеями и перчаток DataGloves, которые распознавали 256 позиций пальцев.

Виртуальные развлечения

В конце 80-х годов возможности виртуальной реальности оценили и разработчики компьютерных игр.

Так, в 1989 году компания Nintendo для своей приставки NES выпустила на рынок перчатку Power Glove на базе DataGloves от НАСА.

Однако доступный для массовой публики девайс распознавал только 4 движения в горизонтальной плоскости. Да и мощностей приставки явно не хватало, так что немногочисленные интерактивные игры постоянно зависали.

Обратите внимание

В 1990 году инженер Джонатан Валдерн представил игровой автомат Virtuality 1000CS. Это была комплексная система виртуальной реальности, с помощью которой игрок в шлеме и с джойстиком в руках мог управлять гоночным болидом или истребителем.

Настоящей сенсацией на рынке видеоигр стал появившийся в 1993 году шлем Sega VR для приставки Sega Mega Drive. Стильная гарнитура со встроенными дисплеями и датчиками движения головы должна была стоить всего 200 долларов.

В следующие 5–6 лет свои разработки в сфере виртуальной реальности предлагали Nintendo, Sony и даже Apple. Правда, почти все устройства сталкивались с одними и теми же проблемами.

Под гарнитуры создавалось совсем немного игр, к тому же виртуальное изображение в очках было нестабильным и обладало низким разрешением, так что игровой процесс часто вызывал головную боль и тошноту.

Поэтому крупные компании сосредоточили свои силы на разработке «железа», игр и ПО под персональные компьютеры.

Пожалуй, самой перспективной разработкой на тот момент можно считать автоматическую виртуальную комнату Cave, в которой одновременно могло находиться несколько пользователей. Данная система применяется по сей день для обучения водителей такси и пилотов авиалайнеров.

Тем не менее, к концу 90-х годов интерес крупных компаний к системам VR стал постепенно спадать ввиду дороговизны разработки и столь же высокой стоимости конечного продукта. Вновь о виртуальной реальности, как о доступной и массовой технологии будущего, заговорили лишь в 2012 году.

Oculus Rift и ренессанс VR

В тот год энтузиаст-самоучка Палмер Лаки вместе с легендарным разработчиком шутера Doom Джоном Кармаком основали компанию Oculus. Запустив на платформе Kickstarter компанию для сбора средств на создание шлема виртуальной реальности, они в считанные месяцы накопили более 2 миллионов долларов.

Источник: https://shop.mts.ru/news/virtualnaya-realnost-proshloe-nastoyashchee-budushchee/

Виртуальная реальность (VR) — что это такое?

Последние 4 года в мире компьютерной техники и технологий отмечаются повышенным интересом к феномену — виртуальная реальность. Это приводит к росту объема необычных идей, для исполнения которых требуются новые и креативные исполнители.

Понять, каким образом лучше развиваться в этой области, поможет подробный обзор явления «виртуальная реальность» и возможных способов его применения.

Определение

Виртуальная реальность – это трехмерная компьютерная среда, предполагающая возможность включения в нее человека с помощью различных технических средств. Предполагает частичное либо полное в нее погружение.

Виртуальная реальность: характеристики

В действительности каждая конкретная виртуальная реальность содержит в себе уникальный набор свойств. Однако все ее разновидности в той или иной мере содержат следующие характеристики:

Правдоподобность виртуальной (VR) реальности

Сгенерированный мир создает у «посетителей» ощущение реальности. В нем могут содержаться всевозможные элементы. Даже фантастические конструкции выглядят как реальные объекты. Органы чувств человека воспринимают их именно так.

Интерактивность

Созданная имитация реальности предлагает возможность включения посетителя в происходящие события, влияния на исход.

Машинная генерация

Виртуальная реальность в полной мере основана на мощностях аппаратуры, технических устройствах. Без них посетить и запустить виртуальный мир не получится.

Доступность для изучения

Сотворенные без границ с высоким уровнем детализации миры можно в подробностях изучить. Для этого достаточно иметь специальные технические средства.

Эффект присутствия

Посещение искусственного мира сопровождается вовлечением в процесс максимально возможного числа органов чувств, участков мозга.

Виртуальная реальность: типы

Наличие определенного набора характеристик у виртуальной реальности относит её к определенному типу реальности.

Детализация высокого уровня и правдоподобная симуляция в среде вместе с возможностью глубокого погружения человека с максимальной вовлеченностью в происходящие события в реальном времени с высококачественным специальным оборудованием – это отличительные черты виртуальной реальности с эффектом полного погружения.

Альтернативой выступает виртуальная реальность без погружения. Виртуальная реальность применяется в тех случаях, когда в интеграции человека в выдуманный мир нет необходимости. При этом высокие технические требования полностью сохраняются.

Важно

Это и звук, и изображение высокого порядка с перенесением его на широкоформатный экран. Используется такая виртуальная реальность для трансляции реконструированных древних миров. Также активно применяется он для презентации архитектурных проектов и решений.

Глубина проработки и детализация относит все это к виртуальной реальности.

Отдельно стоит рассказать о виртуальной реальности с совместной инфраструктурой (платформа Open Cobalt). Миры такого рода (Second Life, Minecraft) созданы с учетом всех описанных выше характеристик. Исключением является отсутствие эффекта присутствия.

Однако это в полной мере компенсируется высоким уровнем взаимодействия с другими посетителями. Этот тип компьютерной реальности идеально подходит для образовательных проектов и игр, где необходимо взаимодействие между участниками (совместная работа).

На базе интернет-технологий развивается отдельное направление по созданию VR в сети. Сегодня вторую жизнь приобрела особая технология (Virtual Reality Markup Language), которая позволяет это делать. Ей предрекают не только вторую жизнь, но и счастливое будущее.

Виртуальная реальность имеент несколько направлений, всё более актуальным становится создание возможности одновременного использования полного погружения и взаимодействия всех участников виртуальных событий.

Дополненная реальность, как особый виртуальный мир

В качестве разновидности виртуальной реальности обычно ошибочно рассматривают обыватели технологию дополненной реальности. Осознать разницу этих двух идей и прекратить путаться будет проще с пониманием их основных идей.

Задача технологии виртуальной реальностипомочь человеку уйти от привычного мира.

В случае с дополненной реальность она звучит иначе: наложить и расширить возможности реального мира, расположенного в рамках актуального для пользователя поля его восприятия.

Разница этих двух технологий заключается еще в количестве источников информации. В виртуальной реальности это обычно один источник – техническое устройство. Дополненная реальность основывается на совокупном использовании информации и от устройства, и из реального мира.

Специалисты утверждают, что дополненная и виртуальная реальность – это разные вещи. Но в процессе создания решаются часто схожие вопросы. Это формирует между ними особую связь.

Техника и оборудование виртуальной и дополнительной реальности

Виртуальная реальность в полной мере формируется оборудованием. Без специальных технических устройств ни создание, ни использование виртуальных и компьютерных сред невозможно. В настоящее время создано достаточное количество альтернатив, среди которых каждый желающий отыщет подходящий вариант.

Специальные очки и шлемы состоят из нескольких обязательных элементов:

  • 2 экрана для глаз,
  • Шоры от внешнего света,
  • Стереонаушники.

Устроено это оборудование так, чтобы пользователь получал реалистичное трехмерное изображение.

Дополнительные возможности формируются через оснащение оборудования дополнительными элементами:

  • Акселерометры,
  • Датчики положения.

Все это позволяет максимально полно включить человека в процессы, происходящие в компьютерных мирах.

Стоит отметить, что шлемы все еще достаточно громоздки. Однако заметной становится тенденция к сокращению размеров, упрощению конструкции. В настоящее время на рынке представлены облегченные версии из картона для смартфонов.

Выделяют 3 разновидности шлемов и очков:

  • Компьютерные (работают только в комплекте с компьютером, консолью, от Oculus, HTC, Playstation);
  • Мобильные

Источник: http://virtualnyeochki.ru/virtualnaya-realnost

Ссылка на основную публикацию