Очки дополнительной реальности стали революционным открытием!

Обзор очков дополненной реальности: список лучших AR устройств

В настоящий момент существует множество девайсов, которые погружают юзера в мир виртуальной реальности. Пользователь имеет возможность кататься на американских горках или спасаться от кровожадной акулы, не выходя из дома.

Такие устройства работают с помощью компьютера либо телевизора. Но как насчет виртуальной реальности в настоящем мире? В то время, как человек идет по улице, его взгляд дополняют виртуальные предметы, состоящие из вспомогательных знаков, направлений движения, уведомлений. А девайсом можно пользоваться дома, на работе, во время прогулки.

Дополненная реальность еще развивается, но у нее большое будущее. Такая гарнитура стоит недешево, и носить ее целый день неудобно. Тем не менее, есть несколько качественных устройств, которые имеются в продаже либо находятся на конечной стадии разработки. Их обзор мы и проведем.

Microsoft HoloLens

Майкрософт использует концепцию голограмм. Пользователь управляет дополненной реальностью, виртуальными объектами с помощью рук.

Надев очки дополненной реальности Microsoft, юзер может создавать реальности своими руками, рисовать различные диаграммы и стрелки на любом объекте. Проецировать изображение и видео на любую поверхность.

Но голограмму видеть будет только носитель очков дополненной реальности. Для всех остальных она недоступна.

Обратите внимание

Тестовый обзор для журналистов представил голограмму, проецирующую путешествие марсохода на Марсе. Картинка отображалась прямо на пол в доме пользователя.

Hololens, очки дополненной реальности от microsoft будут полезны для тех людей, кто желает, например, обустроить свой дом, следуя инструкциям, находящимся на предметах вокруг. Потенциал у очков Microsoft Hololens большой, считает корпорация. Цена не известна, но она будет больше 1 тысячи долларов.

Epson Moverio BT-20

Идея заключается в том, что на глаз пользователя переносится картинка, размерами 960*540 пикселей. Очками достигается  очень сильный эффект виртуальности в реальном времени.

Если посмотреть обзор на гаджет в интернете, можно понять, что устройство не обладает красивым дизайном и хорошим внешним видом. Оно не соединяется с мобильным устройством и не подключается к компу.

Подсоединение возможно при помощи сенсорного блока управления.

Очки дополненной реальности Epson будут полезны, в первую очередь, разработчикам утилит, которые смогут смотреть на модель в режиме 3D во время ее создания. Видеообзор показал всю крутость этого нововведения.
Очки виртуальной реальности имеют:

  • камеру 0,3 Мп;
  • wi-fi;
  • bluetooth;
  • аккумулятор, который выдерживает более 7 часов активной работы;
  • 8 Гб памяти.

Также имеются GPS, компас и гироскоп.
Цена устройства составляет 800 долларов.

Источник: https://planetvrar.com/obzor-ochkov-dopolnennoj-realnosti/

Хронология: как развивалась виртуальная, дополненная и смешанная реальности

Последние несколько лет VR и AR применяют не только для игр и развлечений, компании используют её для продвижения своих продуктов. Большую популярность виртуальная реальность получила после фильма «Матрица». Однако появилась она задолго до популяризации в фильмах и книгах.

Концепция виртуальной реальности (VR) — полное погружение и ощущение, что человек находится в другом мире. Поэтому сперва технологию опробовали в видеоиграх, где используются устройства ввода-вывода для глубокого погружения.

В отличие от VR, где пользователь «перемещается» в другое место, дополненная реальность (AR) «расширяет» реальный мир виртуальными объектами. Это и маски в Snapchat, и игра Pokemon Go. Качество технологии в значительной степени зависит от машинного обучения и компьютерного зрения, а не от аппаратного обеспечения.

Смешанная реальность (MR) — это комбинация технологии VR и AR. Она получила популярность после запуска Microsoft HoloLens.

Спектр реальности

1838 год

Английский физик Чарльз Уитстон разработал устройство, которое работает по принципу стереоскопического зрения — мозг «объединяет» двумерное изображение с каждого глаза в одно трёхмерное. Так он изобрёл стереоскоп, с помощью которого пользователи «погружались» в изображение.

1935 год

Писатель-фантаст Стенли Вейнбаум написал рассказ «Очки Пигмалиона», где профессор Людвиг изобрёл устройство, с помощью которого можно погрузиться в вымышленный мир.

1938 год

Французский писатель Антонен Арто впервые использовал фразу «виртуальная реальность» в сборнике эссе «Театр и его двойник».

1957 год

Кинематографист Мортон Хайлиг изобрёл сенсораму (устройство запатентовали в 1962 году) — первый в мире виртуальный симулятор.

Он представляет собой театральную кабину, которая стимулирует все чувства, а не только зрение и слух.

В устройство входили стереодинамики, стереоскопический 3D-дисплей, вентиляторы, генераторы запахов и вибрационный стул. Всего для сенсорамы выпустили шесть фильмов.

https://www.youtube.com/watch?v=6tR0xzCAWNk

Опытный образец Хайлинг создал на свои деньги. После чего начал искать финансовую поддержку у бизнесменов. Однако устройство не оценили: для тех времён оно было слишком революционное и дорогое. Никто не рискнул вкладывать в него деньги.

Сенсорама Мортана Хайлига

1960 год

Хайлиг создал и запатентовал устройство «Маска телесферы» (Telesphere mask) для погружения в фильмы. Это было первое наголовное устройство. Оно транслировало стереоскопическое и широкоугольное изображение со стереозвуком.

1961 год

Два инженера компании Philco Комо Чарльз и Брайан Джеймс разработали устройство Headsight, которое стало прототипом для настоящих очков виртуальной реальности. Для каждого глаза был отдельный видеоэкран со встроенной системой слежения за движением, также была возможность управления с помощью головы.

1965 год

Профессор Гарвардского университета Айвен Сазерленд описал концепцию Ultimate Display, которая могла бы идеально имитировать реальность.

Она включала следующие условия:

— Виртуальный мир просматривается через наголовный дисплей (HMD) и кажется реалистичным благодаря дополненному 3D-звучанию и тактильной обратной связи.

— Для поддержания виртуальной речи в режиме реально времени используется компьютерное оборудование.

— Пользователи взаимодействуют с виртуальными объектами в реальном мире.

Статья стала основной концепцией для создания современных VR-устройств.

1968 год

Сазерленд и его ученик Боб Спрул создали первый VR-AR-шлем, который подключался к компьютеру, а не к камере. Это было большое и массивное изобретение — его приходилось крепить к потолку, чтобы пользователю было удобно его надевать. Поэтому его прозвали «Дамоклов меч».

«Дамоклов меч» Сазерленда и Спрула

1969 год

Американский компьютерный художник Майрон Крюгер ввёл понятие «искусственная реальность».

1974 год

Следующим этапом развития технологии принято считать 1974 год, когда компьютерный специалист Майрон Крюгер разработал лабораторию искусственной реальности Videoplace.

Она представляла из себя несколько связанных по сети комнат, в каждой из которых находился большой экран с расположенным позади него видеопроектором.

Важно

Когда человек заходил в комнату, он видел на экране своё изображение в виде примитивного силуэта, а также подобные силуэты людей в остальных комнатах.

У всех «теней» можно было менять цвет или размер, а также присоединять к ним различные визуальные объекты.

Лаборатория Videoplace

1980 год

Профессор Торонтского университета Стив Манн создал первое носимое AR-устройство EyeTap. Оно накладывало изображение с текстом поверх реальной картинки. Комплект состоял из компьютера, находящегося в рюкзаке и подключённого к камере на очках.

EyeTap, модель 1980-х годов

1982 год

Томас Фернесс представил системы Super Cockpit или VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator) для обучения пилотов ВВС США. Устройство больше известно как «Шлем Дарта Вейдера». С 1960-х годов он работал над визуальными дисплеями и инструментами в кабинах. А к концу 1970-х начал разработку виртуальных интерфейсов для управления полётом.

Super Cockpit

1987 год

Основатель Лаборатории визуального программирования (VPL) Джарон Канье придумал термин «виртуальная реальность». Учёный вместе с Томасом Циммерманом разработал ряд инструментов, включая Data Glove и EyePhone. VPL стала первой компанией, которая продала очки (EyePhone 1 за $9400, EyePhone HRX — $49 тысяч) и перчатки для виртуальной реальности (за $9000).

Data GloveEyePhone

1990 год

Исследователь компании Boeing Том Кодел придумал термин «дополненная реальность». Он описал, что виртуальная реальность в таком случае становится дополнением к физической.

1991 год

Начали появляться игровые автоматы с виртуальность реальностью, которыми могли воспользоваться все желающие. Компания Virtuality Group создала ряд аркадных игр и гонок с 3D-эффектом. Игроки надевали VR-очки и играли в режиме реального времени (меньше 50 секунд). Некоторые устройства объединяли в сеть для многопользовательской игры.

Компания Sega начала разработку VR-гарнитуры для консоли Sega Genesis на выставке Consumer Electronics Show. Устройство презентовали в 1993 году. Очки отслеживали движение головы, в них встроили стереозвук и ЖК-дисплей. Однако устройство осталось только на этапе прототипа.

VR-гарнитура для консоли Sega Genesis

1992 год

Показали концепцию виртуальной реальности в фильме «Газонокосильщик». Он частично основан на понятиях виртуальной реальности Джарона Ланье и его ранних исследованиях.

По сюжету молодой учёный Трэйс ставит над психически нездоровом газонокосильщике Джоубе эксперименты с использованием компьютерных технологий и погружает Джоуба в виртуальную реальность.

В фильме использовалось реальное оборудование от VPL.

В этом же году Луис Розенберг разработал одну из первых функционирующих AR-систем Virtual Fixtures в Исследовательской лаборатории военно-воздушных сил США.

Virtual Fixtures

1995 год

Вышла первая игровая 3D-консоль Nintendo Virtual Boy. Её начали продавать в Японии и Северной Америке за $180. Однако игры на неё были только в красном и чёрном цветах, отсутствовала поддержка программного обеспечения, консоль было сложно использовать в удобном положении.

Nintendo Virtual Boy

1999 год

На экранах показали фильм «Матрица», главный герои которого живут в имитируемом мире и не знают этого. Фильм оказал большое культурное влияние и превратил симуляцию реальности в мейнстрим.

В этом же году Хироказу Като представил открытую библиотеку ARToolKit для создания приложений с дополненной реальностью. С её помощью разработчики могли накладывать компьютерное изображение на изображение с камеры.

2003 год

Национальная футбольная лига (НФЛ) использовала AR в камере для аэросъёмки SkyCam для рисования по полю маркером.

2009 год

Журнал Esquire с Робертом Дауни — младшим использует AR в печатной версии. Сканируя штрих-код в журнале, читатели могли погружаться в дополненную реальность.

В этом же году ARToolKit становится доступным для интернет-браузеров.

2010 год

Источник: https://vr-j.ru/stati-i-obzory/hronologiya-kak-razvivalas-virtualnaya-dopolnennaya-i-smeshannaya-realnosti/

Революционные и сверхсекретные: Что известно о новых очках дополненной реальности Magic Leap

Американская компания Magic Leap, которая с 2011 года разрабатывает революционные очки дополненной реальности, приоткрыла тайну своего продукта.

Почти за семь лет о разработке Magic Leap было известно крайне мало — все детали держались в строжайшем секрете. Были лишь слухи о прорывных технологиях проецирования дополненной реальности прямо на сетчатку глаза.

Такая таинственность не помешала крупнейшим мировым корпорациям инвестировать сотни миллионов долларов в проект, пишет «TJournal»

О Magic Leap до сих пор мало что известно. Но фотографии реального устройства и рассказы журналистов о первых впечатлениях за несколько дней дали больше информации, чем появилось за последние годы разработки.

Годы тайн

Стартап Magic Leap основал в 2011 году американец Рони Абовиц (Rony Abovitz), который занимался компанией по разработке хирургических роботов, но в 2013 году продал её за 1,6 миллиарда долларов. После этого он сконцентрировался на новой области — дополненной реальности, хотя многие другие разработчики в это же время занимались VR-шлемами.

Журнал Forbes, разговаривавший с Абовицем, отмечал, что для Magic Leap главное, чтобы очки не мешали пользователю взаимодействовать с реальным миром. Для этого разработчики решили проецировать изображения виртуальных объектов прямо на сетчатку владельцу гарнитуры с помощью специальной оптической системы.

Читайте также:  Cityhome - квартира-трансформер с искусственным интеллектом

Объекты в свою очередь должны взаимодействовать с окружающим миром. Это показывалось в первых демонстрационных роликах из «обычного дня в офисе»: владелец Magic Leap запустил игру, в которой надо стрелять по противникам, которые вылезают из стен и могут прятаться за «реальными» барьерами.

Совет

Команда Magic Leap не планировала останавливаться на играх. Абовиц называл своё устройство «новым поколением компьютеров» и показывал, как оно может изменить рабочий стол или визуализировать виртуального помощника.

Публично информация об очках дополненной реальности исходила только от Абовица: вся основная работа проходила в режиме секретности.

Журналисты Forbes отмечали, что за несколько лет мало кто извне компании своими глазами видел устройство, а ещё меньше понимали, как оно работает.

После демонстрации первых приложений пользователей заставляли подписывать такое количество бумаг о неразглашении, что «едва разрешали признать существование компании Magic Leap».

По информации западных СМИ, стартап был близок к тому, чтобы представить очки осенью 2015 года. Но по неизвестной причине этого не произошло. К этому времени в Magic Leap работали уже более 800 человек.

Вера инвесторов и журналистов

Источник: https://InfoResist.org/revolyutsionnyie-i-sverhsekretnyie-chto-izvestno-o-novyih-ochkah-dopolnennoy-realnosti-magic-leap/

История очков виртуальной реальности и других VR-устройств

Технологии, используемые для погружения в виртуальную реальность, считались фантастикой. Но сейчас рынок VR-очков, шлемов эволюционировал. С каждым годом появляется все больше возможностей для создания новых удивительных виртуальных миров. Какими были первыми устройства для взаимодействия со средой, генерируемой компьютером – будет интересно знать каждому.

Первый стереоскоп

Появился в 1837 году. Его создатель – Чарльз Уинстон. Является первым в мире аналогом стереоскопических VR-очков.

В стереоскоп помещались два плоских изображения, расположенных под разным наклоном. Благодаря такой конструкции человек воспринимал передаваемую картинку, как 3D-графику.

Первый в мире 3D-дисплей

Разработка профессора Мортона Хейлига. Представлена ученым в 1956 году под названием Sensorama. Предназначалась для просмотра видео. Представляла собой машину, по внешнему виду напоминающую аппарат для осмотра глазного дна.

Чаще всего применялась в развлекательных целях – устанавливалось в парках. Позволяла ощутить себя водителем мотоцикла, катающимся по улицам ночного города, или актером фильма.

Проекция видео была не единственной функцией аппарата. Устройство имело стереозвук, встроенный электрогенератор и имитатор запахов, было оснащено креслом с системой вибрации.

Обратите внимание

Включение и выключение функций посадочного места зависело от происходящего на экране.

По истечении 4 лет создатель Сенсорамы разработал VR-гарнитуру. Доверия и должного интереса со стороны инвесторов устройство не вызвало – на рынок так и не поступило. Гарнитура была оснащена линзами. Угол обзора устройства – 140º. Передача звуков окружающей среды осуществлялась через стереонаушники. Дополнительная функция VR-гарнитуры – имитации ветра, ароматов.

Headsight – первый шлем для виртуальной реальности

Создан компанией Philco в 1961 году. Первый в мире массовый продукт в сфере виртуальной реальности. Выглядел как стереоскопическая гарнитура. Сразу заинтересовал компании в сфере рекламы, развлечений.

Шлем был укомплектован камерой, магнитной системой слежения, которые позволяли пользователю наблюдать за процессами, происходящими вокруг него. Вся информация о движении человека передавалась на камеру. Устройство меняло ракурс обзора в зависимости от смены положения головы.

Sword of Damocles

Еще один прародитель шлема для виртуальной реальности. Разработан на базе Массачусетского технологического университета в 1968 году. Возможности:

  • трансляция изображения;
  • отслеживание движений пользователя;
  • наложение компьютерной графики на реальные объекты.

Sword of Damocles был первым шлемом дополненной реальности – технологии, совмещающей объекты виртуального и реального миров.

Для проекции 3D-изображения использовалась специальная компьютерная программа. В ней хранились двухмерные картинки 3D-объекта с разных ракурсов. Показывались в последовательности, зависящей от поворотов, наклонов головы.

Такая версия VR-гаджета была габаритной, ограничивала передвижение по комнате. Спустя время вышла вторая, легкая и компактная модель устройства, оснащенная алюминиевыми датчиками (вместо магнитных) для отслеживания движений пользователя в виртуальном и реальном пространствах.

Eye Tap

Усовершенствованная модель очков для погружения в генерируемый компьютером мир. Создана в 1980 году канадским инженером Стивом Мэнном.

Еще в школьном возрасте ученый собрал первое аппаратное обеспечение для работы с переносной техникой. Дисплей устройства имел расширение в 40 полос и был создан из катодно-лучевого видоискателя камеры.

Работал компьютер на базе процессора MOS Technology 6502.

Данная разработка стала для Стива стимулом совершенствовать свои навыки в сфере VR. Известным ученый стал именно благодаря созданию очков дополненной реальности. Разработка была схожей с Sword of Damocles.

Но Манн нашел более удачный способ применения расщепителя луча. Изображение выводилось и пользователю через видоискатель, и системе видеонаблюдения, установленной на шлеме.

Благодаря этому удавалось накладывать виртуальные объекты на предметы, находящиеся в реальном времени.

Все вычисления производились переносным компьютером, который запросто можно было носить в рюкзаке. Этим Стив Мэнн доказал, что технологии виртуальной реальности могут быть удобными в использовании и компактными.

Первые контроллеры – RB2, First VR

Разработаны в 1984 году. Представлены в виде камеры и перчаток. Устройство позволяло не только наблюдать за процессами, происходящими в искусственной среде, но и взаимодействовать с ее объектами – передвигать их, поворачивать.

Несмотря на возможности, популярным девайс не стал. Причина – высокая стоимость. Цена комплекта (перчатки, камера) составляла 100 тыс. долларов. На то время существовал бюджетный аналог устройства для VR. Приобрести его можно было всего за 50 долларов.

Virtual Environment Display System

Шлем создан в 1985 году при поддержке NASA. По техническим характеристикам схож с современными VR-устройствами. Разрабатывался для научных целей – исследования звезд и планет.

Устройство было оснащено жидкокристаллическим дисплеем, линзами с широким кругом обзора. Это позволяло создать эффект присутствия в виртуальном мире.

Virtuality

Первая система для виртуальных игр. Разработка Джонатана Валдерна. Представлена на выставке Computer Graphics (1990 год) в двух вариациях. Первая выглядела как шлем с дисплеями. Вторая система представляла собой автомат, оснащенный рулем. Он позволял пользователю взаимодействовать с виртуальным гоночным болидом.

Проекты Джонатана впечатлили многих игроков, но добиться высоких продаж не удалось – реализовано всего 50 тыс. комплектов.

Первая комната виртуальной реальности

Появилась в 1992 году в результате работы студентов Иллинойсского университета. Известна под названием CAVE. Стены комнаты выступали в роли светоотражающих экранов.

Именно на них производилась проекция стереоизображений. Для погружения в искусственно созданную реальность нужно было надеть VR-очки.

Система имела контролер для взаимодействия с объектами виртуальной среды, технологию отслеживания положения тела и движений.

Комнаты типа CAVE используются и по сегодняшний день. Чаще всего применяются в дизайне, целях обучения. В отличие от других устройств виртуальной реальности, комнаты позволяют полностью погрузиться в генерируемый компьютером мир. Стали настоящим открытием в сфере виртуальной реальности, являются более серьезным и профессиональным решением в данной индустрии. Имеют такие преимущества:

  • высокое качество изображения;
  • широкий обзор;
  • легкая самоидентификация;
  • отсутствие укачивания, нарушения координации движений.

Недостатки системы CAVE – высокая стоимость (может составлять несколько десятков тысяч евро), необходимость в покупке площади для размещения аппаратного обеспечения. Поэтому оптимальный вариант для погружения в виртуальную реальность в домашних условиях – использование VR-шлемов.

Sega VR – еще один прототип шлема и очков

Устройство виртуальной реальности от известной компании SEGA. Представлено в 1993 году. Было оснащено стереодинамиками, LCD-экранами для вывода изображения.

Несмотря на вложения, на продажу устройство так и не поступило. По словам компании, оно проецировало невероятно реальные изображения. Это могло негативно повлиять на мировосприятие пользователей. Поэтому производство VR-гарнитуры пришлось остановить.

Nintendo Virtual Boy

Гарнитура, выпущенная компанией Nintendo в 1995 году. Должна быть оснащена функциями трекинга и отслеживания поворота головы, системой стереозвука. Но на продажу поступил VR-консоль с монохромным экраном, отображающим только оттенки красного. Это вызывало быструю утомляемость глаз, а у некоторых пользователей – рвоту.

Шлем был неудобен в эксплуатации и стоил дорого – 180 долларов. По этой причине популярность Virtual Boy была недолгой.

VirtuSphere

Создана в 1999 году. VR-устройство представляло собой сферу диаметром 3 м. Использовалась для проведения виртуальных игр в VR-очках. Вращалась в разные стороны благодаря платформе с колесиками. Движения игрока, пребывающего внутри устройства, были свободными.

Разработка отличалась высоким уровнем погружения в виртуальный мир и впечатлила инвесторов, но так и не получила достаточного финансирования. Последние экземпляры сферы были выкуплены военными базами и музеями. Это позволило разработчикам устройства избежать убытка.

Спустя время несколькими компаниями было создано еще несколько прототипов VR-сферы. Проекты были безуспешными по причине возрастающей популярности сети Интернет. Долгое время в мире VR-технологий новые проекты не появлялись.

Oculus VR

Очки, поступившие на рынок VR-технологий благодаря Палмеру Лаки. В 2012 году их разработчик создал наиболее успешную программу по сбору средств. Проект получил финансирование в 2,5 млн. долларов. Это дало возможность Палмеру разработать новые макеты шлемов для виртуальной реальности. Проекты создавались на несколько лет вперед.

В 2013 году, после успешного выпуска Oculus Rift DK1, Палмер начал разрабатывать очередную модель очков – с более качественными экранами, усовершенствованным дизайном. Это способствовало росту интереса пользователей и разработчиков к VR-гарнитурам.

Источник: https://www.boonget.ru/articles/istoriya_ochkov_vr/

Дополнительные экраны сделали VR-очки многопользовательскими

Jan Gugenheimer et al., / Ulm University

Исследователи из Ульмского университета разработали прототип очков виртуальной реальности для асимметричного многопользовательского взаимодействия в VR-окружении. Доклад был представлен на конференции CHI 2017, материалы опубликованы на сайте Ассоциации вычислительной техники.

Взаимодействие нескольких пользователей в виртуальном окружении традиционно решается с помощью аватаров, которые видны всем присутствующим в одном виртуальном месте пользователям. Этот подход используется как в специализированных VR-окружениях, так и в многопользовательских играх, ориентированных на традиционные компьютеры.

Несмотря на очевидную простоту такого метода, у него есть существенный недостаток — другие люди без аналогичного оборудования не могут взаимодействовать с той же средой, что и игрок.

Важно

Для того, чтобы люди без VR-очков не чувствовали себя «лишними», в Ульмском университете предложили концепцию асимметричного многопользовательского взаимодействия в виртуальным окружении.

Авторы на основе очков виртуальной реальности Oculus Rift DK2 построили прототип VR-шлема, снаружи которого закреплены три семидюймовых сенсорных экрана. Изображение виртуального окружения, в котором находится пользователь, дублируется на внешние экраны, а прикосновения и жесты позволяют взаимодействовать со средой как пользователю в VR-очках, так и окружающим людям.

Для наглядной демонстрации взаимодействия пользователей была разработана игра, напоминающая Fruit Ninja, в которой человек в VR-очках жестами разрезает появляющиеся в воздухе фрукты.

Фрукты, в свою очередь, появляются там, где второй участник игры прикасается к внешним дисплеям.

Каждый успешно разрезанный фрукт приносит игроку в шлеме одно очко, а каждый пропущенный засчитывается в плюс «внешнему» игроку, для победы необходимо первым набрать 10 очков.

Исследователи отмечают, что это, насколько им известно, первая демонстрация асимметричного VR-взаимодействия. В перспективе VR-очки можно оборудовать изогнутым экраном, который будет отображать большую часть виртуального окружения.

Авторы также предлагают использовать еще одну форму взаимодействия: «внешний» игрок поворачивает руками голову пользователя в VR-очках.

Сами исследователи называют такой метод «вторгающимся» и отмечают, что, несмотря на потенциальный дискомфорт игрока в шлеме, такие действия в некоторых случаях могут приводить в бóльшему погружению в виртуальное окружение.

Совет

Часть авторов доклада также участвовала в реализации другого проекта, касающегося виртуальной реальности. Ученые предложили синхронизировать события в играх виртуальной реальности с движением автомобиля и показали, что такой метод делает использование VR-устройств в транспорте более комфортным.

Ранее разработчики из Daydream Labs предложили бороться с троллями в виртуальной реальности, делая их «призраками» — аватар нарушителя социальных норм становится невидимым для других пользователей.

Николай Воронцов

Источник: https://nplus1.ru/news/2017/05/30/vr-everyone

Очки дополненной реальности – новые технологии

Сегодня существует большое количество разнообразных производителей, которые трудятся над созданием каких-либо новых и неповторимых устройств, призванных облегчить нашу жизнь.

Некоторым компаниям удается добиться желаемого успеха практически моментально, а другие затрачивают очень много времени для старательного продвижения собственного изобретения на мировой рынок.

Как раз об этих функциональных девайсах пойдет речь в данной статье.

Как известно, каждому современному человеку предлагается на выбор множество вариантов всевозможных развлечений на любой вкус и цвет. В настоящее время набирают популярность очки дополненной реальности.

Это совершенно новый девайс, который совсем недавно появился на горизонте. Идея VR достаточно трудно продвигается на мировой рынок, очень скоро вы поймете почему.

Однако, сейчас можно найти большое количество потребителей, которые заинтересовались, но еще не пользовались ими.

Читайте также:  Самый страшный робот в мире

Подробное описание девайса

Очки дополненной реальности представляют собой настоящий компьютер, который располагается прямо перед глазами пользователя.

Здесь отображаются все необходимые сведения об окружающем мире, а также имеются дополнительные опции портативного органайзера, интернет-проводника и навигатора.

Каждая модель отличается определенным функциональным рядом, с которым следует ознакомиться до приобретения вышеназванного девайса.

Обратите внимание

Данное оборудование отлично функционирует на основе того, куда именно направлен взгляд пользователя. Очки ориентируются на конкретные вещи и затем автоматически формируют качественное изображение.

Однако, еще есть VR-шлемы, предназначенные для запоминающихся развлечений. Владелец шлема помещается в придуманный мир, где нужно выполнить те или иные действия.

Таким образом, разработчикам удалось своими руками создать переносное устройство, а именно очки дополненной реальности.

Преимущества и недостатки

Рассматриваемое изобретение отличается тем, что имеет не только преимущества, но еще недостатки, на которые также стоит обратить свое внимание.

Каждый из этих вопросов будет рассмотрен более подробно для того, чтобы впоследствии потребитель сумел принять взвешенное решение о том, стоит ли покупать очки дополненной реальности или можно обойтись без них.

Первоначальный список включает в себя следующие достоинства девайса:

  1. это устройство предполагает полную свободу действий для любого пользователя, которую разработчики никак не стали ограничивать;
  2. в основе идеи очков лежит оригинальная концепция, связанная с совмещением реальности с ошеломляющими виртуальными мирами;
  3. для правильного функционирования устройства вам не нужно подключать его к персональному компьютеру или компактному мобильнику.

Значительные отрицательные стороны устройства VR-очков тоже имеют место быть. Поэтому ознакомьтесь со следующим списком минусов:

  1. чересчур завышенный ценник — нужно понимать, что подобная технология создавалась на протяжении длительного периода времени, и труд разработчиков должен быть оплачен; поэтому только недолговечные подделки от сомнительных производителей могут оказаться слишком дешевыми для экономных потребителей; оригинальные устройства с внушительным функциональным рядом продаются по высоким ценам, что зачастую является отпугивающим фактором для подавляющего большинства пользователей;
  2. создаваемые технологии далеко не идеальны и имеют свои минусы — по этой причине данная идея достаточно тяжело продвигается на мировой рынок, потому что первоначальный функционал постоянно обновляется и совершенствуется, это позволяет сделать такие устройства более привлекательными в условиях жесткой конкуренции;
  3. не советуем постоянно носить подобные очки или шлемы — это может отрицательно повлиять на ваше здоровье.

Возможно, каждый покупатель самостоятельно пополнит обозначенные списки своими плюсами и минусами, которые здесь не упоминались. Далее вашему вниманию будут представлены самые интересные модели очков дополненной реальности, которые обязательно заинтересуют любого новичка и продвинутого профессионала.

Источник: https://mobile-dom.ru/chudesa-iz-podnebesnoy/ochki-dopolnennoy-realnosti

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) – компьютерная симуляция некоего пространства, в которое через воздействие на рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения) погружается пользователь. Проводником пользователя в виртуальную реальность выступают VR-устройства, ключевыми из которых являются шлем, различные датчики движения и контроллеры.

#справка Важно не путать виртуальную реальность с дополненной реальностью (augmented reality, AR). VR подразумевает полную замену того, что пользователь видит перед собой, на сгенерированное изображение или изображение с камер. AR же интегрирует виртуальные модели в реальный мир – этому концепту соответствует, например, голограмма.

Виртуальная реальность – один из главных технологических трендов последнего времени. Goldman Sachs в своем тематическом исследовании описывает перспективы этой технологии следующим образом:

Виртуальной реальности пророчили подобный прорыв еще в 1980-х. Однако тогда не существовало технологий, которые позволили бы массово внедрить VR. В результате о VR забыли более чем на пятнадцать лет.

Сейчас мы наблюдаем вторую волну популярности виртуальной реальности, которая уже затронула больше людей, чем в конце прошлого века.

Но успех технологии все еще не гарантирован, и многое зависит как от производителей устройств VR, так и от разработчиков виртуального контента.

Команда DTI решила “погрузиться” в виртуальную реальность. Мы попытались разобраться в эволюции VR и определить, какие выгоды из виртуальной реальности могут извлечь бизнес и потребители уже сегодня.

История VR

Первые прототипы

В 1962 году кинорежиссер Мортон Хейлиг запатентовал Sensorama – “кинематограф будущего”, громоздкую машину, напоминающую игровые автоматы 1980-х. На экране Sensorama проецировались короткометражные фильмы, снятые от первого лица, а эффект присутствия достигался за счет одновременного воздействия на несколько органов чувств.

Помимо звуковых эффектов, в камеру поступали запахи, дополняющие изображение, а сиденье вибрировало (например, во время виртуальной езды на велосипеде). Однако Хейлигу не удалось получить необходимое финансирование, и работа над аппаратом была прекращена.

Sensorama

В 1965 году Айвен Сазерленд, уже известный как создатель инновационного компьютерного интерфейса Sketchpad, описал концепт “ультимативного дисплея” – “комнаты, внутри которой компьютер определяет материю”.

Спустя три года он продемонстрировал ранний прототип своего концепта – “Дамоклов меч”. Устройство проецировало на стереодисплей примитивную комнату, сгенерированную компьютерной программой. Шлем отслеживал положение головы пользователя и соответствующим образом менял открывающуюся ему перспективу.

Дамоклов меч (The Sword of Damocles)

#интересное Из-за значительного веса шлема и необходимости отслеживать положение головы, “Дамоклов меч” был закреплен на механической руке, установленной в потолке лаборатории. Именно грозный вид устройства вдохновил автора на его название.

Примерно в то же время, в 1966 году, на военно-воздушной базе Райта-Паттерсона в США инженер Томас Фурнес работал над новым поколением летных тренажеров. Проект, на разработку которого ушло несколько десятилетий, увидел свет в 1986 году и получил название Super Cockpit.

Летный симулятор Super Cockpit Томаса Фурнесса

Начальство не верило в идею Фурнеса, в результате чего ему пришлось покинуть ВВС США. Но они ошибались: Super Cockpit оказался прорывом и был успешно применен во время войны в Персидском заливе.

к оглавлению ↑

Стремительный взлет и падение

В 1985 году Томас Циммерман и Джейрон Ланьер, два бывших сотрудника технологической компании Atari, основали VPL – компанию, специализирующаяся на виртуальной реальности. Главным изобретением VPL стала DataGlove – перчатка, оснащенная сенсорами и отслеживающая движения руки.

Наряду со шлемом, перчатка стала одним из главных атрибутов виртуальной реальности. В основном перчатки виртуальной реальности применяли в качестве контроллера для управления компьютерами и видеоигр, а некоторые команды пытались раскрыть потенциал DataGlove для телехирургии.

Прототипы DataGlove

Впоследствии VPL разработали костюм, отслеживающий движения всего тела, и собственный шлем Eyephone. Однако широкого успеха эти устройства не обрели, и у компании начались проблемы.

Она не смогла расплатиться со своим кредитором, французской оборонной компанией Thomson-CSF, и в 1993 году объявила банкротство. Thomson-CSF достались все патенты VPL.

Несмотря на банкротство VPL, отрасль находилась на подъеме. В 1980-х и начале 1990-х крайне популярны были игровые автоматы, оборудованные шлемами виртуальной реальности.

Параллельно в 1994-1995 над VR-устройствами для бизнеса и домашнего пользования работали Atari, Philips и IBM.

Важно

Массачусетский технологический университет (MIT) начал издавать Presence – журнал, отслеживающий последние открытия в области виртуальной реальности.

Аркадный автомат, использующий шлем виртуальной реальности

Но в середине 1990-х пузырь виртуальной реальности лопнул. К тому времени активно уже активно развивался Интернет, и, по сравнению с этой “технологией будущего”, виртуальная реальность, дорогая и ограниченная технология, уже не так восхищала людей.

Шлемы виртуальной реальности предлагали крайне узкое поле зрения – большего существующие технологии не могли обеспечить. В результате пользователи не погружались в виртуальную реальность, но скорее смотрели на экран посреди темной комнаты. При этом существующие машины стоили $60-$70 тыс., что исключало возможность массового использования.

Многие компании, занимавшиеся виртуальной реальностью, закрылись, а оставшиеся, такие как Fakespace и Silicon Graphics, заметно уменьшились.

Atari прекратила исследования в этом направлении и объединилась с компанией, производящей жесткие диски, в 1996 году.

В 1997 банкротство объявила Virtuality Group – компания, разрабатывавшая игровые автоматы, основанные на виртуальной реальности. Военные разработки остались практически единственной областью применения VR.

к оглавлению ↑

Возрождение индустрии

В 2012 году молодой предприниматель Палмер Лаки представил шлем виртуальной реальности Oculus Rift. С детства увлекшись виртуальной реальностью, Лаки коллекционировал различные VR-устройства. Первый прототип Oculus Rift он собрал в гараже своих родителей на деньги, вырученные от ремонта смартфонов Apple.

Устройство, рассчитанное на видеоигры, и стало одним из самых популярных проектов на краудфандинг-платформе Kickstarter и стоило всего $300 для поддержавших проект пользователей. Для массового производства Oculus Rift Лаки планировал привлечь $250 тыс., но в итоге собрал в десять раз больше.

Промо-ролик Oculus Rift на Kickstarter:

Развитие технологий позволило решить часть проблем, которые привели к краху VR в 1990-х – например, расширить угол зрения до 110°. Однако отсутствие существенного интереса к виртуальной реальности означало фактическое отсутствие инноваций в этой области. По словам самого Лаки, все необходимые технологии существовали за несколько лет до создания Rift:

В 2017 году Oculus Rift была приобретена

Источник: https://blog.dti.team/virtualnaya-realnost/

Применение дополненной реальности в военной промышленности

Аналитики утверждают, что к 2025 году рынок AR-систем, которые будут задействованы военно-промышленным комплексом, составит $1,4 миллиарда. Ожидается, что количество операторов превысит 700 тысяч.

Специалисты World Bank уверены, что итоговое число может вырасти до 6,9 млн.

Лидерами останутся военные США – уже сегодня американцы используют технологии виртуальной и дополненной реальности для всесторонней подготовки военных, симуляции боевых действий, отработки первой медицинской помощи в экстремальных условиях.

В 2012 году США официально утвердили программу использования VR и AR-оборудования для обучения военных летчиков, механиков-водителей, моряков, медиков и рядовых солдат. Методика оправдала возложенные на неё надежды: без риска для здоровья и жизни, персонал быстро приобретает необходимые навыки в условиях, максимально приближенных к реальным.

Предлагаем ближе ознакомиться с последними достижениями военных.

Как AR заинтересовала военных

Военно-промышленный комплекс всегда был двигателем прогресса. Как и большинство IT-технологий, дополненная реальность была разработана под началом военных инженеров.

Первенцем в индустрии стал «Дамоклов Меч» – амбициозный проект Айвена Сазерленда. Устройство позволяло перенести оператора в виртуальную среду – упрощенную модель проводной комнаты.

На дворе стоял 1965 год и мир не был готов к прорывному открытию.

Проект перетерпел множество изменений, прежде чем армейцы в 1989 году получили пригодный для повседневной эксплуатации прототип – авиационный шлем The Super Cockpit, предназначенный для пилотов боевых самолетов.

В 1990 году инженер Томас Престон, работавший на «Боинг», назвал прибор шлемом дополненной реальности, – название прижилось и вошло в обиход.

Устройство проецировало на лобовое стекло шлемофона информацию о полете, чтобы было удобным и полезным.

В 2013 году появились «Руки Бога». Технология разработана итальянскими учеными и была передана российским инженерам для внедрения на космических летательных аппаратах, в частности, МКС. Комплект состоит из ПО и очков дополненной реальности: одни остаются у космонавта, другие у его куратора на Земле.

Читайте также:  Российские ученые создадут биороботов

Надев очки, первый транслирует происходящее на экран второму оператору; тот, в свою очередь, может корректировать манипуляции «ведомого» – оборудование отслеживает движение «ведущего» и проецирует на экран «ведомому».

Совет

На Земле медики активно используют аналогичную систему для обучения интернов и контроля операций.

Таким образом, инженеры и хирурги помогут астронавтам справиться с экстренной ситуацией – хирургической операцией, выходом из строя сложной электроники, сваркой. Специалист на Земле будет направлять руки космонавта, инструктируя и попутно исправляя ошибки – сотруднику МКС остается только повторять движения рук, которые проецируются на экране.

VR и AR-очки для планирования и проведениях спецопераций

Тренировка бойцов, симулятор вождения тяжелой бронированной техники, отработка тактических приемов – вот основные направления использования гарнитуры для планирования и проведения спецопераций.

Оборудование для отображения дополненной реальности и погружения в virtual reality может использоваться не только на территории специально подготовленных помещений, но и в пути на очередное задание.

Учения с применением AR и VR помогают не просто сократить расходы на подготовку солдат, но увеличить шансы успешного исхода миссии и сохранить жизни персонала.

Военные могут проходить симуляцию боевых действий в виртуальной среде Marine Tactical Decision Kit, точно повторяющей зону боевых действий. В реальном бою солдаты будут лучше ориентироваться на территории и смогут эффективней использовать складки местности.

Кроме того, система дает возможность обыграть внештатные сценарии: внезапное контрнаступление врага, бой в одиночку.

Во время учений очки дополненной реальности не просто проецируют цифровую картинку, но и передают действия солдат в командный центр, где находится руководство. Таким образом, инструкторы могут в режиме реального времени корректировать действия отряда.

Двусторонняя связь упрощает процедуру оценки действий личного состава. В перспективе, очки дополненной реальности планируется использовать прямо в бою – они смогут предоставить солдатам необходимую информацию со штаба или разведывательного пункта в режиме онлайн.

Обратите внимание

Также, картинка, которую захватывает прибор, позволит руководству получить детали о местности.

VR и AR-очки планируется дополнить бионическими линзами. Подобные разработки уже ведутся американскими инженерами. По замыслу военных, линзы помогут фокусировать зрение на нужном секторе экрана гарнитуры, тем самым увеличивая необходимые объекты и разделы с информацией. В идеале, линзы со встроенной антенной и датчиками и вовсе заменят гарнитуру.

Как используется VR и AR в армиях стран мира

В США создана тактическая система дополненной реальности Tactical Augmented Reality. Она подсвечивает цели, отображает местоположение бойца на карте, работает в связке с лазерным дальномером и показывает расстояние до мишени, выводит на экран подсказки. AR-очки не закрывают обзор полностью, а лишь частично задействуют левый глаз с эффектом прозрачности.

Научно-исследовательское управление ВМС США разработало собственный шлем, предназначенный для моряков-артиллеристов – GunnAR. Прибор помогает прицелиться, скорректировать наводку, транслирует приказы и замечания командира, а также отображает данные о количестве боеприпасов в обойме и в запасе.

Не меньше впечатляют виртуальные прыжки с парашютом. Тренировочная система состоит из подвесных приспособлений и шлема. ПО выводит на дисплей реальный рельеф местности, куда планируется высадиться, а его возможности позволяют симулировать внештатные ситуации: некорректную работу альтиметра, запутывания строп, осечки при открытии купола.

В Канаде на базе VR создали экзоскелет, который симулирует попадание осколков, физические повреждения, ранения, выводя из строя конечности и позволяя ощутить подобие дискомфорта и боли, что придает тренировкам высокую реалистичность.

В то же время компания Striker VR сосредоточилась на выпуске виртуального оружия – устройств, имитирующих отдачу и поведение автоматического огнестрельного оружия во время VR-сеансов.
В России стараются не отставать от заокеанских коллег.

В ближайшем будущем в экипировку солдат включат инфракрасные бирки, которые упростят идентификацию дружественных объектов через прибор ночного видения.

Для тренировок бойцов спецподразделений создана экспериментальная AR/VR модель, совмещающая очки виртуальной реальности и девять нательных датчиков, способных распознать 256 комбинаций поз, акселерометра и гироскопа.

Важно

Наборы раздают солдатам, после чего приступают к отработке тактических действий наступательного и оборонительного характера в специальном помещении. «Операторы» соединены кабелями с компьютером, что несколько ограничивает их передвижения.

На достигнутом разработчики не собираются останавливаться – работают над «умной» выборочной визуализацией и управлением «виртуальным» оборудованием, техникой, инвентарем.

Обозримое будущее

Ожидается, что в ближайшие годы появится техника, которая позволит проводить успешные военные операции смешанным составом: часть команды будет действовать в горячей точке, в то время как связисты, артиллеристы, механики-водители и летчики будут работать из контрольного пункта, удаленно. «Скайнет» все ближе.

Источник: https://make-3d.ru/articles/primenenie-dopolnennoj-realnosti-v-voennoj-promyshlennosti/

Microsoft HoloLens – очки дополнительной реальности. Полный обзор

Дополнительная реальность – новая ветка в развитии компьютерных технологий, которая открывает совершенно иные грани использования очков в жизни. Благодаря шедевру Microsoft HoloLens можно собственноручно дополнять реальные, строить совершенно новые или изменять увиденные предметы.

Технология только набирает обороты и ещё её не видно в повседневной жизни или на улице, но благодаря уже известным очкам виртуальной реальности Samsung Gear VR и некоторым другим, с каждый днём будущее становится ближе.

Основным отличием, которые предоставляют испытать очки Microsoft HoloLens, становится именно дополнительная реальность. То есть вы не становитесь полностью погруженными в виртуальный мир и совершенно не воспринимаете всё, что происходит снаружи. Наоборот, вы видите всё, что происходит и по необходимости можете изменять предметы.

Принцип работы

Очки дополнительной реальности имеют конструкцию, которая спереди напоминает очки, выполненные частично из пластика, частично стекла, то есть они прозрачны.

Именно на таком своеобразном «экране» вы и сможете увидеть изменённую реальность, здесь просто внедряются голограммы, которые выполнены в 3D и могут позиционироваться относительно других предметов.

Конечно, взаимодействовать с голограммами может только тот, кто использует гаджет.

Очень важной особенностью прибора является возможность попасть в одну и ту же дополнительную реальность, то есть результат изменений будет видно и другим пользователям. Это открывает возможности в обширном использовании, так Microsoft очки станут полезными помощниками в большинстве направлений, к примеру: строительство, исследования, обучение и игровая индустрия.

Технология

Очки HoloLens немного непривычны для этого термина, так как крепятся по окружности всей головы.

Это сделано с целью увеличения устойчивости и к этому обязывает «начинка» устройства, так как она включает в себя полноценный компьютер.

Как и любой другой ПК, очки имеют необходимость в охлаждении, которое, конечно же, пассивное. Данное устройство очень мобильное благодаря своей комплектации и не требует подключения к каким-либо устройствам.

Специально для этих очков разработан процессор Holographic Processing Unit, на котором они и базируются, также в состав включены камеры, сенсоры, акустическая система и видеоускоритель. Всего HoloLens имеет две камеры, которые работают в различных спектрах: инфракрасном и обычном, на основании полученных данных и строится функция дополнительной реальности.

Источник: https://tvoykomputer.ru/obzor-ochkov-dopolnitelnoj-realnosti-microsoft-hololens/

Дополненная реальность в российской промышленности: бесполезна или необходима — Офтоп на vc.ru

Директор по развитию компании по разработке эксплуатационной и ремонтной документации Иторум Сергей Полиненко — о применении AR-технологий на производстве.

В России в «нефтянке» ежегодно происходит в среднем около 20 тыс. аварий. Финансовые потери в год составили в денежном выражении – до 500 млрд руб.

Человеческий фактор, а именно он в 80% случаев становится причиной происшествия, только в одной отрасли обошелся стране в почти равную образовательным тратам сумму.

Совет

Чтобы решить эти проблемы, крупные компании, в том числе, транснациональные структуры стали внедрять в свои рабочие процессы дополненную реальность.

Технологии дополненной реальности (AR, Augmented Reality) на пике популярности последние несколько лет.

На реальное окружение с помощью очков, смартфона или планшета накладываются виртуальные элементы или подсказки (геометки, адреса, рекомендации, указатели).

Аналогично дополненная реальность может работать на производстве, только вместо зданий и улиц здесь – механизмы и схемы, которые дополняются данными, помогающими принимать решения операторам, техническим сотрудникам, обслуживающему персоналу.

Как это работает?

Если не вдаваться в технические подробности, такие решения состоят из аппаратной и программной частей. К первой относятся средства обеспечения виртуального присутствия удаленного специалиста на месте – таким средством может быть планшет, смартфон или специальные очки.

Сюда же стоит отнести прочую ИТ-инфраструктуру вместе с корпоративным сервером и любым другим оборудованием, участвующим в передаче данных. В то же время, программная часть может значительно различаться в зависимости от конкретного производителя.

Программная часть, как правило, уникальна для каждого проекта, в настоящее время не существует единой или хотя бы нескольких основных платформ, принятых разработчиками в качестве стандарта.

Очки, смартфон или планшет проецируют на реальное изображение те данные, которые необходимы технику в данный момент, будь то схемы либо порядок сборки, место возможной неисправности или серийный номер детали под замену.

Пример вывода дополнительной информации по порядку выполнения разборочно сборочных операций в виде 3D анимации в качестве аппаратной части используется планшет

Кроме того, существует вариант реализации, когда все подсказки технику выводит удаленный специалист.

Ключевая деталь в таком взаимодействии заключается в том, что основной компетенцией обладает удаленный эксперт, находящийся «на базе» и дистанционно руководящий техником.

Обратите внимание

В таком случае значительный эффект достигается за счет, экономии на командировках дорогостоящих специалистов и их поиске, сокращении времени простоя оборудования, – всё это, в зависимости от масштабов предприятия, может достигать десятков и сотен миллионов рублей.

Пример использования монокулярных очков, как инструмента техника в случае использования схемы с удаленным экспертом

Говоря в целом о рынке следует заметить, что некоторые компании заявляют о широких мультимедийных возможностях своих решений, другие – регламентируют минимально необходимую функциональность.

Успешные кейсы в машиностроении

Один из первых известных проектов запущен в 1992 году компанией Boeing, тогда за счет визуализации проводов по корпусу самолета и отображения схем сборки жгутов проводов удалось ускорить монтаж и снизить вероятность ошибок. Сам термин «дополненная реальность» как раз и появился во время реализации данного проекта.

В девяностых годах для разработчиков таких решений главными проблемами были большие габариты устройств, низкая вычислительная способность и малая автономность.

Хорошим подспорьем для распространения дополненной реальности на производстве послужил скачок в развитии мобильных гаджетов.

С начала 2000-х годов сразу несколько крупных компаний из разных сфер – от производителей газировки до автогигантов, внедрили элементы AR.

Одним из самых ярких актуальных примеров стал RE'FLEKT – немецкий стартап, родившийся в стенах Мюнхенского технологического института. Он специализируется на разработке решений для устройств с возможностью проецирования графики, ассоциированной с реальным изделием. Среди заказчиков решения уже появились такие бренды, как Audi, BMW, Boch и Hyundai.

Источник: https://vc.ru/flood/32831-dopolnennaya-realnost-v-rossiyskoy-promyshlennosti-bespolezna-ili-neobhodima

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector