Виртуальная реальность поможет понять, о чем “думают” роботы

Как увидеть то, о чем думают роботы?

Очень трудно понять о чем думает другой человек, но совершенно невозможно на первый взгляд выяснить, о чем может думать робот. Исследователям пришлось упорно потрудиться, чтобы понять точку зрения робота, при отсутствии у него мозгов.

В темном помещении одной из лабораторий Массачусетского технологического института (MIT) исследователи тестируют версию системы, которая позволяет им увидеть и понять, как “думают” автономные роботы, в том числе летающие дроны. Ученые называют свой проект системой “Измеряемой виртуальной реальности” (MVR).

Часть системы виртуальной реальности представляет собой инсценировку среды, которая проецируется на поверхность пола с помощью нескольких потолочных проекторов.

Обратите внимание

Система полностью контролируемая, так как перемещающиеся в этой виртуальной среде роботы оснащены сенсорами ввода данных о движении, камерами слежения, которые позволяют исследователям анализировать движение роботов и то, как они прокладывают маршрут в своей виртуальной среде.

Система представляет собой “реализацию обычной виртуальной реальности, она разработана для визуализации систем восприятия и распознавания роботом окружающей среды”,- объясняет Али-Акбар Ага-Мохаммади, младший постдокторант лаборатории аэрокосмических систем управления при MIT.

С помощью системы MVR, исследователи могут увидеть, например, маршрут, по которому робот собирается перемещаться, чтобы избежать препятствий на своем пути. В одном из экспериментов, человек стоял на пути робота, который должен был определить лучший вариант обхода преграды.

Большая розовая точка появлялась, чтобы симулировать поведение человека, когда он пересекал комнату – это визуальная символизация восприятия роботом этого человека в окружающей среде, по мнению исследователей.

Как только робот определял свой следующий шаг, ряд линий, каждая из которых представляла рассчитываемый роботом возможный маршрут, расцвечивал комнату узорами разных цветов, который менялся, когда робот и человек перемещались.

Зеленая линия представляет собой оптимальный маршрут, который робот, в конечном счете, использует.

“Как правило, робот может принять какое-то решение, но вы не можете точно сказать, что происходит в его голове, почему он выбирает этот путь”, – говорит Ага-Мохаммади. “Но если вы видите проецируемую программу действий робота, тогда вы можете сравнить то, что он воспринимает с тем, что он делает и понять смысл его действий”.

Понимание процесса принятия роботом решений позволяет Ага-Мохаммади и его коллегам усовершенствовать системы функционирования автономных роботов.

Источник: http://www.robogeek.ru/nauchnye-razrabotki-programmnoe-obespechenie/kak-uvidet-to-o-chem-dumayut-roboty

Как думают роботы?

(или снятся ли андроидам электроовцы?..)

В золотой век фантастики кто только не потоптался по теме разумных роботов. Да и сейчас, собственно, продолжают. Но тогда было легко – придумал какой-нибудь “позитронный мозг” который как-то там действует, или репликантов, практически неотличимых от людей, или просто обозвал железяку андроидом – и усё, дело сделано.

Дальше включается антропоморфизм/антропоцентризм, железяка наделяется типовыми для человеческой особи качествами (ну, с поправками на ветер, требуемые по сюжету) – можно начинать закручивать сюжеты. Сейчас с таким подходом становится несколько сложнее.

Когда Alpha Go трижды побеждает чемпиона мира по этому самому Go, в новостях каждую неделю рассказывают про очередные успехи в применение сложных многоуровневых нейросеток, на улицах появляются беспилотные автомобили и всё такое прочее – в голову закрадывается мысль, что что-то таки поменялось.

Важно

Содержимое “позитронных мозгов” перестаёт быть полной абстракцией, обретает некоторые конкретные черты, и вопросы о том, а что же там в этом “позитронном мозгу” происходит, как оно там происходит и насколько поведение мыслящей железяки будет отличаться от человеческого, встают в полный рост.

Ну, если, конечно, автору хочется какого-то обоснуя под своими мыслящими машинами (буде такие в тексте или фильме появятся).

Тут надо оговориться.

Если вести рассуждения о мыслящих машинах – то эти рассуждения лежат в плоскости обсуждения так называемого “сильного искусственного интеллекта” (artificial general intelligence), а не “слабого”, который активно сейчас продвигается… Собственно, разница между “сильным” и “слабым” ИИ и заключается в способности первого к мыслительной деятельности в том виде, в котором она традиционно понимается.

Но, возвращаясь к заглавному вопросу. Что можно сказать совершенно определённо о способе мышления будущих наших братьев разумных:1. Мыслительный процесс будет алгоритмизирован человеком. То есть в процессе создания мыслящего робота человек должен будет таки формализовать то, что самозародилось в колонии нервных клеток в его черепушке. И, что очевидно, создаваться мат.

модель и алгоритмы на её основе будут по образу и подобию того, как это происходит у человека в голове.2. Но есть нюанс. Та мозговая деятельность, которую мы осознаём, как мыслительную (как мысли), – лишь верхушка айсберга. Есть огромная подводная часть, которую мы не осознаём, но которая есть, и которая прорывается в виде гениальных идей, озарений, интуиции и всего такого прочего.

Есть и более глубокие – связанные с эмоциями, чувствами, биохимией и прочими физическими и не очень материями, которые есть, которые влияют, формируют цели, желания, настроения и прочее. Насколько эти процессы могут быть формализованы, описаны и перенесены в цифровую модель мыслительной деятельности – вопрос очень хороший.

Как по мне, так эта задача гораздо более сложная, чем просто реализовать то, что формально называется “мыслительной деятельностью”. Кроме того у человека есть детство, комплексы и не только, история взросления, и т. п., что накладывает отпечаток на взгляды, образ мыслей, приоритеты и прочее.3.

(следуя из 1 и 2) Даже при условии того, что реализовывать мыслящего робота будет человек и по своему образу и подобию, результат может оказаться весьма неожиданным.

4. И тут ещё может возникнуть эффект uncanny valley (зловещей долины), но уже не применительно к внешнему виду андроида, а к его modus operandi.

Совет

И хотя однозначный ответ на вопрос “как думают роботы” будет получен только после того, как первые думающие роботы будут созданы, наверняка можно сказать одно – думать они будут совсем не как люди, несмотря на всё заложенное подобие. И насколько возможно для человека описать образ мысли и действия такого вот думающего существа – вопрос интересный.

Как-то в одной статье прочитал, что кого бы автор не описывал в своём произведении, он всегда будет антропоцентричен, и чтобы достоверно описать образ мысли инопланетянина (или, скажем, мыслящей планеты) – надо уйти с этой позиции, что априори невозможно в силу специфики образа мысли человека.

А ведь мыслящие роботы будут теми же “инопланетянами”, пусть и рукотворными, и нам придётся с ними сосуществовать.

Ну а здесь можно почитать про игру последней версии AlphaGo против человека. К слову, больше никто с AlphaGo играть не собирается, ибо:

Источник: https://author.today/post/4903

Ученые тестируют систему VR для дистанционного управления роботами из виртуальной кабины « Gearmix

Разработчики создали телеробота или другими словами дистанционно-управляемого робота, но это оказалось дорогостоящим делом. Подобно тому, как ВМС США решили просто отказаться от использования дорогих джойстиков для контроллеров Xbox, исследователи думают о таких технических решениях, которые были бы доступны для обычных потребителей.

Учёные из Мичиганского технологического института (MIT) разработали систему, которая использует готовые технологии для игр и платформы VR, что даёт возможность снизить стоимость разработки, помещая при этом пользователей в более органично разработанный интерфейс.

Вдобавок, такое решение позволяет пользователям управлять роботом, находясь в моделируемой виртуальной кабине.

Это связано с тем, что дизайн системы был вдохновлен философской моделью мышления «гомункулуса», так как наши человеческие тела управляются крошечными версиями нас самих в краниальных центрах контроля.

Аналогично, разработчики MIT надевают на пользователей гарнитуру VR и помещают их в виртуальную диспетчерскую, где те манипулируют отдельно каждой рукой робота с помощью цифровых ручек, наблюдая за их движениями на «экранах», которые транслируются с камер вокруг «бота».

В сущности, имитируется ситуация, когда пользователь находится внутри робота, что значительно упрощает его пространственное восприятие в сравнении с тем, чтобы непосредственно соразмерять движение своих рук с движениями робота (см. видео (англ.).

Команда разработчиков использовала двухрукого робота, которым управляли пользователи для выполнения простых задач на координацию, таких как соединение блоков.

Обратите внимание

Робот хорошо справлялся с поставленной задачей при разных сетевых настройках — от прямого проводного управления до беспроводного управления из соседнего помещения.

Они даже смогли успешно управлять роботом, находящимся в лаборатории Массачусетского института, из гостиничного номера в Вирджинии.

Исследователи разрабатывали установку с учетом применения её в производственной сфере. Если у робота на сборочной линии возникают проблемы, человек-контролер может надеть гарнитуру и виртуально переместиться внутрь робота для ручной корректировки действий.

Разработчики резюмировали в своём отчёте: «Телеуправляемые роботизированные системы позволят людям работать в условиях масштабирования и в такой среде, в которых это невозможно делать сегодня.

Такие препятствия для работы, как состояние здоровья, местоположение или обеспечение  безопасности, могут быть убраны путем отвязки физической силы от производственных задач».

Источник: http://gearmix.ru/archives/38147

Общение с Айбо, виртуальная реальность, управление техникой силой мысли. В Ульяновск приезжают роботы

Именно этим вопросом задались мы, когда услышали о выставке роботов «Робополис» (0+), которая откроется уже в эту субботу в ТЦ «Спартак» (1 этаж, вход с улицы Железной Дивизии, рядом с «Ситилинк»).

Мы посетили выставку еще до открытия и узнали все из первых уст. Итак, что нужно обязательно сделать в «Робополисе»:

– Увидеть новейшие технологии со всего мира! 53 робота, 4 зоны виртуальной реальности, технология записи воспоминаний и еще много всего необычного!

– Поболтать с роботом Валерой и Кики и узнать, о чем же они все-таки думают и что больше всего любят делать. Ответы вас сильно удивят!

– Поиграть с роботом Айбо, той самой легендарной собакой, которая когда-то перевернула мир робототехники.

– С помощью зон виртуальной реальности за считанные секунды оказаться за тысячи километров от Ульяновска. Например, на Мальдивах!

– Сделать селфи с роботами и узнать, кто наберет больше лайков! Да-да, некоторые роботы ведут свой личный инстаграм! И, судя по фото, жизнь у них насыщенная.

– Посоревноваться в настоящих гонках на квадрокоптерах.

– Узнать, как развлекаются роботы, посетив турнир роботов по боксу.

– Посетить настоящий робозоопарк.

– Поднять вертолет силой мысли! И даже это уже возможно!

– А также увидеть, как танцуют молнии на шоу Теслы.

Море удовольствия получат как дети, так и взрослые. Ведь среди роботов будут и те, кто знаком всем по известным фильмам, а еще они все – живые. Так что с ними можно не только сделать селфи, но и поговорить. А роботы-актеры еще и устроят для вас представление в специальном театре.

Важно

Каждый час по экспозиции будет проходить бесплатная экскурсия, в ходе которой вам в интересной и доступной форме расскажут о каждом роботе, его уникальных возможностях и применении в быту.«Робополис» – это возможность уже сейчас увидеть будущее своими глазами и потрогать его своими руками.

Кроме того, на четырех мастер-классах дети и взрослые смогут своими руками собрать своего робота, сделать собственную голограмму, порисовать 3D-ручками и научиться летать на квадрокоптере. И главное – все, что вы сделаете, можно унести с собой.Чтобы стать частью фантастического мира, нужно лишь захватить с собой хорошее настроение.

Возрастных ограничений нет. Также нет ограничений по времени.

Также ограниченное предложение! Вы можете получить бесплатный детский пригласительный билет на выставку «Робополис» у партнеров компании, подробности по ссылке – https://vk.com/topic-160006520_36760057

Запланированная дата открытия – 27 января! Продлится выставка чуть больше месяца.

Даты и место проведения выставки: с 27 января по 25 февраля в ТЦ «Спартак» (г. Ульяновск, ул. Железной Дивизии, 2а). Спешите и узнаете все тайны и секреты роботов!

Читайте также:  Deep learning помогает извлечь информацию из изображений

Подробнее:

Сайт: робополис.рф

Инстаграм: instagram/robopolis_robots

VK: https://vk.com/robopolis_ulyanovsk

Телефон: +7 (8422) 717-811

Реклама

Источник: https://mosaica.ru/ru/ul/news/2018/01/24/obshchenie-s-aibo-virtualnaya-realnost-upravlenie-tekhnikoi-siloi-mysli-v-ulyanovsk-priezzhayut-roboty

Психологи предложили лечить страх смерти виртуальной реальностью

Виртуальный мир, в который были погружены участники эксперимента Pierre Bourdin et al / Plos One, 2016

Ученые из Барселонского университета пришли к выводу, что внетелесное переживание в виртуальной реальности может помочь уменьшить страх смерти. Об этом сообщается в статье, опубликованной в журнале Plos One.

Некоторые люди во время клинической смерти, а также в случаях, когда они думают, что умирают, могут испытывать необычные ощущения, которые называют околосмертным опытом.

Это может быть эйфория, мистические видения («свет в конце тоннеля») и ощущение выхода из так называемого физического тела. Психологи отмечают, что внетелесные переживания могут оказывать трансформирующее влияние на личность человека.

Так, у некоторых людей, испытавших сильное ощущение «отделения» от неподвижно лежащего тела, иногда меняется отношение к миру и уменьшается страх смерти.

Современные исследования показывают, что внетелесные переживания можно вызвать специально, например посредством электрической стимуляции определенных областей головного мозга или путем погружения в виртуальную реальность. Авторы новой работы решили изучить, будет ли искусственно спровоцированный опыт влиять на страх смерти у человека.

В эксперименте ученых приняли участие 32 человека. Для того, чтобы вызвать у добровольцев иллюзию выхода из физического тела, психологи использовали очки виртуальной реальности.

В то время как участники исследования находились в виртуальном мире, движения их аватара синхронизировались с движениями реального тела.

Совет

Кроме того, человек мог видеть свое отражение в зеркале и тень, а также ощущать физическое воздействие виртуальных объектов, так как к его телу были прикреплены специальные устройства. Так, когда аватару на ногу падал мяч, то испытуемый ощущал в ноге вибрацию.

После того, как у добровольцев возникло ощущение, что виртуальное тело принадлежит им, исследователи приступили ко второй части эксперимента.

В этот раз участники исследования смотрели на свое тело со стороны, как будто бы наблюдая за ним с потолка комнаты. При этом одна группа испытуемых продолжала ощущать вибрацию в ноге при падении мяча, а другая — нет.

Кроме того, у второй группы движения реального тела и аватара больше не синхронизировались.

Некоторое время спустя добровольцы заполняли анкету, в которой их спрашивали об ощущениях во время эксперимента, а также о том, насколько они боятся умереть.

Результаты исследования показали, что все участники при смене угла обзора испытывали так называемое внетелесное переживание, однако первая группа — в гораздо меньшей степени (в отличие от другой группы, у которой возникло выраженное ощущение, что тело им не принадлежит, она ощущала связь с аватаром). У второй группы был заметно снижен страх смерти — в среднем, они меньше переживали из-за того, что с ними произойдет после смерти, и того, что они больше никогда не смогут ничего ощутить. В то же время, у обеих групп был одинаковый уровень страха умереть молодыми, а вторая группа даже сильнее волновалась из-за того, что жизнь коротка.

Тем не менее, исследователи отмечают, что в ходе эксперимента участники вряд ли кардинально поменяли отношение к смерти и резко перестали ее бояться. Психологи говорят о том, что подобный опыт, скорее, может вызвать у человека ощущение, что сознание может существовать отдельно от тела.

«Таким образом, у людей возникает чувство, что можно выжить после смерти», — отмечает один из авторов работы. Однако ученые не знают, может ли подобная «терапия» помочь людям, чья жизнь осложняется мощным страхом смерти — для этого необходимы дополнительные эксперименты с большим количеством участников.

Кроме того, не ясно, подходит ли для такого исследования метод опроса, так как в данном случае он не позволяет определить силу влияния на глубинные убеждения человека.

Обратите внимание

Механизмы возникновения внетелесных переживаний и околосмертного опыта до сих пор остаются малоизученными.

 В научном сообществе случаи околосмертных переживаний расцениваются как галлюцинации или нейропсихологический феномен, который связан с работой мозга в условиях недостатка кислорода и глюкозы.

 В число факторов, которые могут вызвать подобные эффекты, включают гипоксию, гиперкапнию, действие эндорфинов и серотонина, воздействие кетамина и патологическую активность коры височной доли или лимбической системы.

Кристина Уласович

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

Как выглядит из космоса планета Земля

Источник: https://nplus1.ru/news/2017/01/24/Virtual-out-of-body-experience

Виртуальная реальность и внетелесный опыт на пути человека к самопознанию

© tajemniceziemi.blogspot.ru

Свой первый опыт нахождения вне тела (так называемый внетелесный опыт, OBE) Томас Метцингер получил, когда ему было 19 лет.

Он пребывал в десятинедельном отпуске и занимался медитацией в Вестервальде, горном районе, расположенном недалеко от его дома во Франкфурте. После долгого дня занятий йогой и медитацией, он съел кусочек пирога и заснул.

Затем он проснулся, почувствовав зуд на спине. Он попытался почесать спину, но не смог: рука словно была парализована.

Томас Метцингер © themindvoyager.com

Томас попытался заставить руку двигаться и, каким-то образом это намерение переместило его из тела, будто бы он взлетел над собой.

Оглядев комнату, он испугался еще больше: кто-то рядом с ним громко дышал. В панике Томас осмотрел комнату еще раз, пытаясь найти незваного гостя.

И лишь спустя некоторое время он понял, что это громкое дыхание принадлежит его телу.

В то время в начале 80-х годов, Метцингер был студентом факультета философии в университете Иоганна Вольфганга Гете, изучающего проблемы разума и тела. В послевоенные годы Теодор Адорно и Макс Хоркхаймер создали Франкфуртскую школу – общество социальных исследований университета и центр немарксистской идеологии. В связи с этим кампус оставался политически радикальным местом.

В Великобритании и Америке философы, компьютерщики, психологи и нейробиологи работали вместе, чтобы переосмыслить сознание как чисто физическую систему, созданную мозгом.

Важно

В департаменте Метцингера такие идеи были объявлены античеловеческими и прото-фашистскими.

Сам Метцингер считал себя одновременно радикалом и рационалистом – он носил длинные волосы и гордился тем, что во время протестов против американских военных попал под действие слезоточивого газа.

Погрузившись в работы англоязычных философов, он, в конце концов, убедился, что его душа была создана его мозгом. Поэтому он был вдвойне шокирован своим внетелесным опытом, который казался ему невероятно реальным. Может ли материализм ошибаться? Может ли сознание существовать вне материального мира? Он увещевал себя:

Метцингер начал читать об опыте выхода из тела. Он узнал, что от 8 до 15% населения Земли имели подобный опыт (OBE – Out-of-body experience) –ночью или после операций.

И что на протяжении тысячелетий люди видели в таких явлениях доказательства различных мистических теорий существования души (многие религиозные течения утверждают, что существует «тонкое тело» или нематериальная версия человека, которая может путешествовать в космосе).

Тем временем, иногда по вечерам Томас «плавал» по своей комнате. Однажды ночью в этом состоянии он решился выключить свет, но у него ничего не вышло. В другой раз он решил пролететь через окно и навестить свою подругу, но вместо этого проснулся.

Метцингер начал проводить над собой эксперименты. Следуя советам современных «астральных путешественников», он прекратил пить жидкость в полдень, уставился на стакан воды в своей кухне, а затем отправился спать с солью за щекой, надеясь ночью в виде тонкого тела вернуться к стакану.

Перед небольшим хирургическим вмешательством он убедил своего анестезиолога изменить лекарство, чтобы выйти из-под наркоза раньше и испытать влияние препарата кетамин, который славится способностью вызывать OBE.

Совет

Соль эффекта не возымела, а кетамин вызвал лишь длительные неприятные фантасмагорические галлюцинации. Метцингер не смог найти способа, чтобы выходить из тела по своему желанию и систематически изучать это состояние.

В 1983 году психолог Филип Джонсон-Лэрд опубликовал книгу под названием «Ментальные модели».

В ней он утверждал, что люди часто думают не путем применения логических правил, а путем манипулирования моделями мира в своем сознании.

Например, если вы хотите узнать подойдет ли новый ковер к вашему дивану, вы не пытаетесь делать логические выводы, а просто представляете себе эту ситуацию, совместив диван и ковер у себя в воображении.

Филип Джонсон-Лэрд © achievement.org

Во время горячего спора за ужином в Тюбингене психолог Сьюзен Блэкмор, изучавшая ОВЕ, предположила, что, фактически, Метцингер не парил по своей комнате:

Однако позже он решил, что Блэкмор была права. Прочитав Джонсона-Лэрда, он начал задаваться вопросом, может ли реальность и то, как мы ее ощущаем, быть нашей ментальной сценой представления мира, а не самим миром.

В таком случае OBE будет подобно посещению съемочной площадки ночью, когда она не используется. Метцингер начал размышлять о том, как такая модель может быть построена.

Некая внутренняя психологическая система должна функционировать в бессознательном состоянии, например, создавая ощущения зуда и придавая небу голубой цвет, а траве – зеленый.

По мере того как Метцингер разрабатывал эти идеи, случаев внетелесного опыта у него становилось все меньше. В конце концов, они полностью прекратились. Он отложил эту тему в долгий ящик, занялся другой работой и вскоре стал выдающимся философом.

Обратите внимание

Затем, в 2003 году, он услышал о швейцарском нейробиологе Олафе Бланке, который научился вызывать у людей опыт выхода из тела, когда они были полностью в сознании.

Во время лечения 43-х летней женщины, страдающей эпилепсией, Бланке применил электрический ток к определённой области ее мозга и, по ее словам, она парила из стороны в сторону и видела собственное тело.

Олаф Бланке © events.ucsb.edu

Бланке удалось обнаружить множество областей мозга и иллюзий, связанных со стимуляцией этих областей электрическим током. Так стимулирование одного отдела мозга создавало впечатление двойника, стоящего в этой же комнате, стимулирование другого – чувство присутствия, словно кто-то находится рядом, но вы его не видите, а только ощущаете.

Не понимая как интерпретировать эти результаты, Бланке читал разную литературу и наткнулся на некоторые работы Метцингера. Они помогли ему довести до логического завершения идею ментальных моделей. Дело не только в том, что мы живем внутри модели внешнего мира, писал Метцингер.

Мы также живем внутри моделей наших собственных тел, умов и собственного «я». Эти «самомодели» не всегда отражают реальность и они могут быть «настроены» нелогично. Они могут, например, отображать «тонкое тело», которое существует вне физической оболочки, что и будет являться OBE.

Метцингер и Бланке приступили к взлому «самомодели». Совместно с учеными когнитивистами Бигной Ленггенхагер и Теджом Тэди они создали систему виртуальной реальности, предназначенную вызывать у людей внетелесный опыт.

В 2005 году Метцингер одел гарнитуру виртуальной реальности, содержащую два экрана – по одному на каждый глаз, которые вместе создают иллюзию трехмерного мира.

Внутри он увидел свое собственное тело, стоящее в комнате напротив него (изображение снималось камерой, расположенной в шести футах позади ученого).

Бигна Ленггенхагер © Xing

Томас наблюдал за тем, как Ленггенхагер гладила его по спине. Метцингер мог чувствовать эти поглаживания, но тело, с которым это происходило, казалось, было чужим и находилось перед ним. Он почувствовал странное ощущение, словно дрейфует в пространстве и растягивается между двумя телами.

Ему хотелось прыгнуть в тело перед собой, но он не мог. Метцингеру казалось, что его выбросили из собственного тела. Это был не совсем OBE, но это было доказательством того, что с помощью компьютерных технологий «самомоделью» можно манипулировать.

Важно

Так была создана новая область исследований – виртуальное воплощение (олицетворение).

С 2010 по 2015 год исследователи виртуальной реальности Мел Слейтер и Мави Санчес-Вивс работали с Метцингером и Бланке в проекте, финансируемом 14 партнерами, который назывался «Виртуальное воплощение и роботизированное перевоплощение».

Их лаборатории в Барселоне использовали иммерсивную виртуальную реальность для того, чтобы манипулировать моделями тел исследователей.

Цель эксперимента заключалась в том, чтобы убедить испытуемых, что тела, которыми они обладали в VR, их собственные (Слейтер и Санчес-Вивс женаты, они встретились на семинаре, посвященном виртуальной реальности в 2001 году).

Читайте также:  Несколько примеров профессий, с которыми успешно справляется искусственный интеллект

Источник: https://Hype.ru/@id103/virtualnaya-realnost-i-vnetelesnyy-opyt-na-puti-cheloveka-k-samopoznaniyu-3n5qfgnd

Tomorrowtoday

30 мая 2017, вторник

Технология VR (виртуальной реальности) позволяет уже сегодня делать много вещей. Начиная с записи концертов в VR и заканчивая проектированием кухни. И разработчики виртуальной реальности по всему миру тратят невероятные усилия, чтобы сделать свои VR-приложения востребованными у потребителя.

Проблема в том, что большинство бизнесменов, как, впрочем, и большинство людей, очень плохо представляют себе, что такое VR, и поэтому не знают, какие проблемы, связанные с разработкой VR, лучше всего решать в первую очередь.

Мы все еще далеко от того, чтобы обработка текстов была лучше в VR, чем при помощи традиционного компьютера. Но все же, когда дело доходит до определенных направлений применения этой технологии, VR выделяется в лучшую сторону.

Это: масштаб, коммуникация, погружение, гибкость и взаимодействие

Масштаб

Когда мы имеем дело с объектами в реальном мире, изменить их форму и размер практически невозможно. Конечно, мы можем взять телескоп или увеличительное стекло, но не всегда и не везде мы сможем воспользоваться подобными «помощниками».

В VR мы можем ходить прямо по атому или удерживать землю в своей ладони. Более того, VR отлично подходит для просмотра масштабных моделей домов и механизмов. Мы можем просмотреть модель в целом, но также мы можем уменьшить ее масштаб, чтобы увидеть модель на уровне глаз или еще меньше, чтобы получить представление о самых мельчайших деталях.

В мире экспоненциального изменения способность визуализировать данные в огромных масштабах является обязательной для любого, кто пытается понять мир вокруг себя.

Коммуникация

Социальная направленность VR или способность говорить и общаться с другими людьми в виртуальной реальности, находится в зачаточном состоянии, но это приложение виртуальной реальности уже показывает огромные перспективы в качестве коммуникационной платформы.

Все потому, что, в отличие от видеоконференции, коммуникация через VR действительно дает ощущение того, что мы находимся с другим человеком в одной комнате.

В настоящее время большинство коммуникационных систем VR основаны на аватарах или трехмерных изображениях пользователей. Пока что эти аватары не сильно похожи на человека, с которым мы разговариваем, но используя всего пару трюков можно легко убедить мозг, что он разговаривает с другим человеком в реальной обстановке, а не в виртуальности.

Первый — это 3D-звук. В социальной VR голос звучит так, как будто он идет прямо из головы аватара. Это убеждает наш мозг, что мы разговариваем с человеком «по-настоящему».

Второй — захват движения. Большинство платформ коммуникационной VR фиксируют ориентацию гарнитуры, чтобы она отслеживала местоположение собеседника-аватара. Наши мозги настроены на естественное движение людей, и когда они распознают подобное движение в аватаре, то распознают его как другого живого человека.

Платформы социальной VR уже используются для деловых встреч и совещаний в режиме видеовстречи, но они лучше всего работают, когда социальное взаимодействие строится вокруг четкой деятельности или задачи. Социальные VR-игры, такие как Rec Room и Elite Dangerous — фантастический способ провести время с друзьями.

По мере того, как системы коммуникации VR становятся более совершенными, они захватывают все: начиная с движений из стороны в сторону и заканчивая движениями всего нашего тела. Когда это касается аватаров, которые неотличимы от реального человека, VR становится лучшей коммуникационной средой.

Погружение

Когда люди думают о VR, погружение является первым словом, которое приходит на ум, и это связано не только с тем, что гарнитура выглядит как пара очков.

Мы используем гарнитуру виртуальной реальности именно для того, чтобы погрузиться в другой мир.

Это связано с силой присутствия, с тем, что высококачественная гарнитура виртуальной реальности убеждает наш мозг на фундаментальном уровне, что мы находимся не просто в виртуальном симуляторе, а в «реальности».

Совет

Это имеет серьезные последствия для того, как мы взаимодействуем с виртуальными средами. На базовом уровне все, что находится в VR, от объектов до других людей, ощущается реальным для нашего мозга. Это означает, что мы можем взаимодействовать с этими объектами и людьми, как если бы они были реальными.

Погружение — это то, что делает виртуальную реальность отличным средством для тренировок. Поскольку нашему мозгу такой опыт кажется реальным, мы можем легко имитировать сложные или опасные упражнения, на которые наш мозг реагирует так, как если бы они были реальными.

Но сила погружения в VR имеет еще более ценное значение для нас. Поскольку прожитые переживания считаются лучшим способом обучения людей, иммерсивные учебные навыки, как правило, имеют гораздо более высокие показатели удержания, чем при использовании письменных, визуальных или даже интерактивных инструментов обучения.

Маркетологи уже используют иммерсивную силу виртуальной реальности. Туристическое агентство Thomas Cook показало, что поездки, рекламируемые в VR дали 190% рост доходов, а 51% пользователей Marriott, которым показывали их номера в VR, заявили, что они с большей вероятностью выберут отели Marriott.

Опыт погружения в VR может формировать крепкие связи с брендом, которые впоследствии приводят к реальному взаимодействию.

Гибкость

Виртуальная реальность может работать как чистый холст, полностью модульная и гибкая для нужд пользователя.

При работе в виртуальной реальности инструменты и местоположения могут быть изменены одним нажатием кнопки. Новые объекты могут быть добавлены или удалены по желанию. Это позволяет легко переключаться между инструментами, добавлять объекты, изменять среду и даже изменять нас самих. При этом, что немаловажно, виртуальные симуляции не обязаны подчиняться законам физики!

Обратите внимание

Опыт виртуальной реальности может быть полностью модульным. Это делает VR отличным решением для быстрого создания прототипов и создания контента, который требует доступа к нескольким инструментам.

В VR легко создавать и менять мебель, оборудование, инструменты, стены, фон и даже людей без особых усилий. IKEA использовала эту способность VR, чтобы дать возможность своим клиентам спроектировать виртуальную комнату своей мечты, до самого последнего мелкого предмета, приобретаемого у IKEA.

Взаимодействие

Если вы когда-нибудь пробовали свои силы в 3D моделировании, вы, скорее всего, прониклись уважением к аниматорам и игровым дизайнерам.

Нелегко постоянно переворачивать, перемещать и масштабировать модели, не говоря уже об использовании неуклюжих и неинтуитивных пользовательских интерфейсов.

В виртуальной реальности взаимодействовать с 3D-моделями скоро будет так же просто, как и взаимодействовать с объектами в реальном мире.

В виртуальной реальности мы можем подбирать предметы, обойти их, добавлять или удалять 3D-модели, просто прикасаясь к ним. Но это не просто 3D-модели или объекты. VR также отлично подходит для взаимодействия с наборами 3D данных. Как известно, визуализацию 3D данных, очень трудно отобразить и понять на компьютере.

В виртуальной же реальности эти визуализации данных можно легко увидеть и понять под любым углом. Виртуальная реальность обладает всем необходимым потенциалом, чтобы стать именно тем инструментом, с помощью которого человек сможет проектировать или работать практически с любой трехмерной информацией.

Объединяя все вместе

Хотя каждая из этих особенностей VR добавляет ощутимую ценность виртуальной реальности, они лучше всего работают вместе. Проектирование и взаимодействие с 3D-объектом — это одно, а делая это с кем-то еще, мы делаем этот опыт еще более впечатляющим.

Погрузительный опыт Марса хорош для образования, но он на порядок лучше, если вы можете путешествовать на другие планеты одним нажатием кнопки.

Масштабирование дома вверх и вниз полезно для архитекторов, но возможность мгновенно добавлять стены или балконы, просто выбрав местоположение, может трансформировать весь рабочий процесс.

Важно

Поскольку компании все больше погружаются в индустрию виртуальной реальности, очень важно помнить, что такое VR. Легко купиться на рекламу новой технологии.

Намного сложнее увидеть, как новые технологии могут реально улучшить то, как мы живем и работаем.

Имея в виду эту простую структуру, мы можем сделать VR столь же мощной, как научная фантастика, которой еще недавно считалась виртуальную реальность.

Источник: http://tomorrowtoday.ru/news/tekhnologii/kak-sdelat-opyt-virtualnoy-realnosti-esche-bolee-z/

Виртуальная среда: московские школьники будут учиться на VR-роликах

Эксперименты по погружению школьников в виртуальное пространство начались весной 2017 года. Департамент информационных технологий города Москвы (ДИТ) протестировал VR-контент на уроках физики и биологии в столичной школе №627.

При помощи смартфонов и специальных очков школьники выполняли лабораторные в виртуальной реальности и проводили опыты с интерактивным контентом. На уроках физики изучали электромагнитное поле, электрический ток, деление ядра атома урана и цепную реакцию изнутри. А на биологии рассматривали строение вирусов, структуру РНК, ДНК и внутренние органы лягушки.

В результате 84% опрошенных учеников и преподавателей поддержали идею включать в уроки контент виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности, 5% хотели бы использовать эти технологии только на дополнительных уроках и лишь 1% оказался против. По мнению 51% школьников, VR/AR-контент удобно усваивается, а 46% отметили увлекательную подачу информации.

Хорошо в меру

Уроки с использованием виртуальной и дополненной реальности соответствовали санитарным нормам. Дети занимались до 10 минут и чередовали виды деятельности.

«Этого более чем достаточно для 45-минутного урока. Таким образом, учителя используют возможности VR/AR-разработок как дополнение к сценарию урока», – отметила Светлана Романова, руководитель направления «Информационные технологии в образовании» ДИТ.

Что дальше?

Осенью 2018 года в столице на базе АО «Электронная Москва» откроется VR-лаборатория, которая займется созданием специальных программ. Например, московские пятиклассники на погрузятся в историю Древнего Египта.

«Для того чтобы переместиться на несколько веков назад, ученикам достаточно будет надеть очки виртуальной реальности. Находясь в классе, они своими глазами увидят фараонов, познакомятся с бытом древних египтян и узнают, как строились пирамиды», —рассказал руководитель отдела компьютерных и визуальных технологий АО «Электронная Москва» Артур Газиев.

Вместе со школьниками в путешествие во времени отправится виртуальный гид-учитель. Он задаст контрольные вопросы и предложит выполнить практические упражнения. Разработчики уверены, что таким образом дети лучше усвоят учебную программу.

Виртуальное будущее

«Мы надеемся, что городская виртуальная лаборатория станет флагманом по созданию VR-продукции в столице», — добавил Артур Газиев.

VR станет неотъемлемой частью цифрового будущего столицы. Технология проникнет во все сферы жизни. Например, в школе виртуальная реальность поможет детям разбираться в сложных научных процессах, проектировать дома или в виртуальных очках изучать строение бактерий.

Источник: http://smartcity.cnews.ru/news/top/2018-07-30_virtualnaya_sreda_moskovskie_shkolniki_budut

VR в нашей жизни: путешествия, экскурсии и порнография

Сегодня снова делимся интервью с крутым VR-щиком. В этот раз поговорим с Владиленом Ситниковым, CCO агентства POSSIBLE и основателем агентства Hungry Boys.

Обсудим маркетинг и рекламу в сфере, философию платформы и области применения (в том числе порно). Кстати, у нас есть и короткая версия на 8 минут.

Ссылка на нее под катом!А вы сталкивались с VR? Делитесь опытом в комментариях.

Короткая версия.

Авторская лексика сохранена.

Влад, расскажи, как так получилось, что человек, который занимается пиаром и рекламой, выступает постоянно на конференциях по виртуальной реальности и пишет об этом статьи. Все очень просто, потому что это будущее, будущее, которое наступило. Потому что если смотреть, виртуальная реальность уже вокруг нас. Фейсбук, Вконтаке, наш вообще профайл, сам по себе профайл в онлайн-сетях и в онлайне, является некой виртуальной реальностью, нашим виртуальным «я». Например, мой приятель порекомендовал мне, даже не порекомендовал, а сделал целый экскурс, как правильно фотографироваться для Тиндера, то есть как правильно подать себя для Тиндера, тем самым создать некую виртуальную личность, нереальную личность, потому что реально я выгляжу, не знаю, как бегемот. А тут правильный фокус, правильная постановка камеры — и я уже совсем другой, и я уже могу иметь успех. И это виртуальное «я», которое существует без меня. Технология так стремительно прорывается в нашу жизнь, что пока это только картинки и текст, а следующий шаг… если посмотреть, что говорит Марк Цукерберг, те инвестиции, которые он делает в Oculus, следующий шаг — это экспириенс. И мы будем делиться не просто видео о том, как мы отдохнули, в Инстаграме, а мы будем делиться, как мы сейчас отдыхаем в Инстаграме в 360. Мне кажется, что даже, если пойдет дальше, то и со звуком и запахом с этого самого места. Это просто некая реальность, в которой мы уже сейчас живем. И мы должны быть готовы, как рекламное агентство, как пиар-агентство, в наших проектах мы должны уже делать то, что предполагает изучение материала и интеграцию для наших клиентов. Например, мы недавно запустили для Касперского крутейший экспириенс. И, мне кажется, это интересный сам по себе эксперимент на Oculus Store.

Расскажи подробнее, в каких рекламных проектах вы уже использовали виртуальную или дополненную реальность?

Ну, вообще, дополненная реальность, мне кажется, все сейчас используют, потому что Фейсбук, Снапчат, Снап — это компания, которая работает с камерой. Они так и говорят: «Мы — camera company». То есть они работают со всем, что находится между человеком и человеком. А между человеком и человеком сейчас — так случилось, к сожалению — находится камера.

Если посмотреть на нас, на наши сообщения друг другу, то в них уже обязательно какая-то собачка, какой-то монстр. Мы уже пытаемся виртуально за этим скрыться. Поэтому это уже некий факт, который мы уже и так используем везде, мне кажется, во всех соц-медиакоммуникациях.

Читайте также:  Как взять «умные» машины под контроль

Но если необходимо рассказать про что-то более глубокое, интересное, например, та же самая история с Касперским, очень трудно понять продукт, просто очень трудно понять продукт. Где-то что-то берется, где-то вылавливаются какие-то геовирусы, потом эти вирусы кто-то как-то изучает, как-то с ними борется, для них, для любого человека это что-то очень сложное.

И мы должны были… мы сделали целое кино, целый фильм, который погружает человека в эту вселенную, как это все работает, показывает на микро-, макро-уровне… на микро-уровне… нет, на макро-… не знаю, как точно сказать, типа, погружайся прямо на рабочий стол Windows (мы стилизовали под Windows), на рабочий стол, погружайся в файловую систему, показываем на самом деле, где и как возникает вирус, что происходит, как с ними бороться. И это используется для того, чтобы в будущем продавать, то есть будущим потребителям (корпоративным скорее всего) сразу же погружать и продавать эти продукты и объяснять всю специфику их и уникальность. Тем более что он реально сложный.

Насколько заказчики вообще готовы к таким технологиям? Да, они приходят к вам с такими запросами, или вы в процессе обсуждения рекламной кампании говорите: «А давайте попробуем еще и VR».

Я, на самом деле, занимаюсь пропагандой. Вместе с моими ребятами мы ездим к нашим брендам, мы собираем большие конференции у них, мы прямо готовим для них кардборды, тут же им раздаем эти кардборды, показываем, что уже конкуренты делают, как это использовать, и рассказываем, как они могут это использовать в ближайшей промо-кампании. Очень сложно, очень сложно.

Поэтому мы делаем это сразу же с погружением, чтобы человек осознал, насколько это впечатляет. Как только человек одевает очки виртуальной реальности, он сразу понимает, что все, будущее состоялось, оно здесь сейчас.

Совет

И, так или иначе, сложно перестроить свой мозг, и поэтому сейчас надо объяснить, что мы уже, на самом деле, в виртуальной реальности живем, потому что социальные сети и интернет и есть наша виртуальная реальность, наше виртуальное «я», просто это более красиво. Кардборд позволяет правда сразу же сотням тысяч человек донести возможности, рассказать о возможностях.

Потому что он дешев в производстве и его можно сделать неким призом, призом или даже просто раздаткой. Сейчас уже делают такую историю. И видно… большой бренд на очень, мне кажется, предполагается неподготовленная аудитория, делает прямо шаг, прорыв, прорывает тишину вокруг VR.

Это реально дешево, но ты можешь там выстраивать такие миры, такие интересные приключения в виртуальной реальности, что тот экспириенс, который отдается потребителю, он просто бесценен, потребитель влюбляется. Очень сложно это продать. Правда. К сожалению, выглядит это громоздко. Пока выглядит громоздко.

И чем больше мы будем пропагандировать, чем больше мы будем коммуницировать, объяснять, тем ближе мы приблизимся к тому, что проектов будет все больше, больше, больше. В конце концов, просто перейдем туда, просто перейдем туда и все.

Пока каждый проект — это, по сути, инвестиция в то, чтобы люди знали, что такое виртуальная реальность, что такое кардборды, как их использовать.

Да, да, но если ты понимаешь, как правильно встроить это не то что в общую коммуникацию, а в экосистему бренда и в экосистему потребления продукта, то тогда шансов гораздо больше, просто гораздо больше.

У меня просто прямо ощущение, что будущее… Diesel какой-нибудь, H&M должен открыть свой будущий… будущую коллекцию представить, просто представить прямо в Окулусе. Просто открыть там магазин. Потому что поскольку мы и так друг другу передаем информацию, мы и так друг другу показываем, какие мы есть виртуальные, но пора нас одевать.

Мы там пока голенькие. В Xbox как раз наши аватарки все выглядят… там целый магазин уже выстроен. Осталось туда уже начать… Мне кажется, уже какая-то интеграция с брендами.

Но круто сделать, что вот этот живой персонажик был уже человеком, и ты мог идти дальше вперед, двигаться дальше уже, одевая его, покупая, передавая вещи друг другу, не знаю, гардероб свой имея.

В проекте с Касперским ты говорил, что вы использовали Oculus Store. Соответственно, все это реализовано под Oculus.

Да.

Я правильно понимаю, что если речь идет про какие-то B-to-B истории, то вы ориентируетесь на какие-то High-End устройства, то есть это или Oculus или HTC Vive или такие десктопные решения.

Обратите внимание

Да, у нас сначала была задача показать очень красиво. То есть нам нужно было прямо впечатлить человека, который одевает и погружается в это кино, в этот мир. И мы делали очень красивую графику, и нужны были большие, сильные устройства, которые могли бы это поддерживать. То есть это не мог быть просто кардборд или простое устройство. Поэтому мы выбрали Oculus.

Но в целом, я думаю, что технология так сильно развивается, что через некоторое время это все очень приблизится и срастется. И самое прикольное, что мы можем делать сайты, мы можем делать сайты виртуальной реальности. Это достаточно быстро.

У нас даже есть кейс, где мы просто показали, как это можно сделать, за один день развернуть, просто за один день развернуть 360-сайт, ты можешь ходить по нему, гулять, смотреть портфолио и так далее. Это очень… и это… я просто брежу идеей сделать это в России. Пока никто еще не сделал в России.

Microsoft неделю назад запустил платформу Windows Mixed Reality. Сейчас уже можно в обычных магазинах прийти и купить очки. Как думаешь, насколько это повлияет на экосистему?

Чем быстрее Samsung, Microsoft, большие бренды будут инвестировать в VR и выпускать устройства, доступные для всех, чем ближе они войдут во вселенные домашних хозяйств, тем ближе все свершится, быстрее все произойдет и будет более понятно и доступно.

Когда PlayStation VR только вошел, во-первых, мы сразу же себе купили, все сразу стали это использовать, но это был прямо прорыв в игровой индустрии, как мне кажется, потому что экосистема PlayStation построена на том, чтобы никогда в жизни не выпускать пользователя из нее, чтобы он никуда больше даже не смотрел и жил в этом, а когда человек одел очки, он как бы потерял связь с реальностью и в этот момент уж точно стал таким фанатом PlayStation, что, мне кажется, и монетизация… на всю жизнь произойдет.

Расскажи, как ты видишь рекламу в виртуальной реальности. Это будет что-то совершенно новое?

Источник: https://habr.com/company/microsoft/blog/351846/

Виртуальная реальность — интересная статистика

Что люди действительно думают про виртуальную реальность?

Компании Greenlight VR (фирма, которая занимается исследованиями и аналитикой в области виртуальной реальности) и Touchstone Research (занимается исследованием онлайн-рынка) опубликовали результаты широкого опроса потребителей по поводу того, что они ожидают от виртуальной реальности и чему отдают предпочтения.

Технология виртуальной реальности обладает длительной историей, первые попытки привлечь общественность к этому вопросу были ещё в 80-х, а современные достижения в области потребительского VR ознаменовались появлением Oculus Rift в 2012 году.

Теперь, согласно исследованиям Digi-Capital, технология может приносить ежегодно до 30 миллиардов долларов к 2020 году.

Из 80 процентов опрошенных, которые указали, что им известно о VR-технологии, только 10 процентов обладают в этой сфере большими познаниями. То, что потребитель не знает о VR-технологии и различных брендах VR-рынка может замедлить продвижении продукции на рынке в ближайшей перспективе.

Важно

Всего было опрошено 2282 американца. Авторы опроса признают ведущую роль в оживлении индустрии за Oculus Rift, но наиболее известным брендом для опрошенных на данный момент является Sony PlayStation VR (релиз намечен на второй квартал 2016 года).

Вторым — Samsung Gear VR, третьим — Oculus Rift. Только 20 процентов опрошенных были заинтересованы в каком-либо специфическом брэнде. 48% из них указывали на Sony PlayStation VR и Samsung Gear VR, а 44% — на Oculus Rift.

По результатам опроса, люди из этнических меньшинств больше интересуются этой технологией, чем белое большинство Америки.

Стоимость

Более 60% опрошенных согласны платить не более 400 долларов за шлем виртуальной реальности. 31% из них указывает цену в диапазоне от 200 до 399 долларов, только 11% указали, что они согласны заплатить за комплект более 1000 долларов.

По данным опроса, представители поколения «миллениум» и «поколения Икс» согласны платить больше (в среднем – $226-524), а представители поколения «бэби-бумеров» не хотят платить более 400. Для опрошенных мужчин средняя сумма составляет не более 564$ в качестве максимальной цены, для женщин – 411$.

Указанные средние цены также показывают, что 20% потребителей могли бы потратить от 400 до 600 долларов, что подходит для Playstation VR или HTC Vive. Только 11 процентов могут потратить больше 1000 долларов одновременно с покупкой специализированного мощного компьютера.

Также опрос указывает на то, что потребители, заинтересованные в более высокотехнологичном проекте, могут временно пользоваться другими, более доступными решениями, или ждать, пока цены упадут.

Что мы хотим сделать в VR?

Из множества существующих категорий VR-контента, 37% опрошенных указывают своими интересами путешествия и туризм. Игры интересуют 33% опрошенных, «виртуальный шоппинг» — 10%, 4% потребителей хотели бы смотреть фильмы и телевизионные передачи в среде VR.

Вместе с тем, 66% опрошенных указали, что они вероятно или определённо хотят попробовать все формы интерактивных развлечений, включая кино, телевиденье или другую видеопродукцию.

Виртуальный туризм хотели бы попробовать также 66%, и 60% хотели бы испытать опыт игр в VR.
Из тех, кто на момент опроса уже является заядлым игроком, 80% хотели бы поиграть в виртуальной реальности.

Совет

Наиболее интересным жанром для них являются гонки (49%) и спортивные игры (39%).

Также более половины опрошенных высказали опасения по поводу своего опыта в виртуальной реальности. 23% беспокоятся о своём здоровье, 11% опасаются, что они «утратят связь с реальностью», 5% думают, что это может вызвать привыкание, 5% беспокоятся о том, что это может стоить очень дорого.

В россии

Просуществовав уже практически год на российском рынке виртуальной реальности, мы собрали статистику с большого количества посетителей нашего Клуба и с уверенностью можем сказать, что популяризация технологии хоть и не большими шагами, но растёт. Около 30% посетителей приходя на сеанс в клуб уже знают про принцип погружения человека в VR, остальные получают незабываемый опыт и wow-эффект впервые.

Продавая шлемы, контроллеры и различные гаджеты виртуальной реальности мы видим, то что спрос на VR растет. Интересен тот факт, что кроме покупки устройств для домашнего развлекательного использования, существует значительный спрос и у корпоративного сектора (развлекательные и корпоративные мероприятия).

Потребителей всё больше интересуют более инновационные VR решения. Более 80% посетителей клуба пробуют совместить опыт в шлеме виртуальной реальности с автосимулятором виртуальной реальности. Даже не смотря на не самое лучшее качество изображения Oculus Rift DK2, 90 процентов посетителей остаются довольны благодаря обилию ощущений и отсутствию укачивания.

Будущий год будем значимым для индустрии виртуальной реальности, и мы надеемся, что популяризация технологии только усилится, в том числе и на российском рынке.

Источник: https://www.pvsm.ru/igry/103471

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector